• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика-Альфа: Концепт Финикса

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
  • Первое сообщение
  • #1
Приветствую. Я закончил перевод одного из многих документов которые выложил Лали. Данный документ содержит в себе информацию о монстрах, их особенностях, о том, как разработчики представляли себе их первоначальный концепт. Хочу только сделать ремарку. Я не переводил таблицы характеристик и раздел с гильдиями Сектантов. Это вы можете сделать самостоятельно, если вам интересно.

Оригинальный документ: ссылка
Мой перевод в онлайн формате: ссылка

Перевод:
1. Дизайн-монстров
Монстры угрожают и обычно издают шум перед атакой (или сразу после нее). (Важно, если они находятся вне поля зрения)

1.1 человек

1.2 Орки
- Орки ростом около 2,50 м сильнее людей. Бывают орки нормальные и изгои.

- Есть 4 типа: орки-разведчики, орки-воины, орки-шпионы и орк-шаманы.

1) Шаманы орков могут использовать магию вуду (разновидность пси-магии). Они могут легко трансверсировать своих орков-воинов и тем самым увеличить их боевую мощь. (Mesh-Anim?) Они 2,30 метра в высоту. Магия вуду представлена лучами и облаками дыма. Парализующие чары: у ПК начинается ‘WasserwatenAnim’, и он больше не может двигаться.

2) Воины орков используют двуручное человеческое оружие, как одноручное. Они могут бросать в ПК предметы среднего размера (дистанционный бой). При этом будут 2,60 м в высоту

3) Орки-аргенты могли использовать тактику боя. Они лучше в бою, чем обычные орки, и отдают приказы во время боя, а обычные орки воплощают тактические атаки в действие. Если Орк-Агент умирает, орки атакуют по схеме F.

4) Орки-разведчики восьми футов ростом, держат копья и сабли и крайне сутулые. Если они не бегут, они крадутся, и вы их не услышите. Иногда путешествуют одни. Хитрость заключается в том, чтобы убить орка-разведчика, прежде чем он поднимет тревогу (что он делает сразу после того, как увидит ПК и разозлиться на него).

- Также есть вождь орков. Он толстый и опасный, и у него есть собственный AT-Anim.
Большинство орков агрессивны по отношению к людям. С несколькими изгоями можно подружиться. Два таких орка агрессивны по отношению друг к другу, но нейтральны для всех остальных

- При атаке стараются наступать с нескольких сторон.

- Орки живут группами. Если вы не можете справиться самостоятельно, обратитесь за помощью. Стражи орков будут трубить в горн, когда увидят вражеское существо. Обычные орки дуют в горн, когда видят, что враг намного превосходит их. Не у всех орков есть дома. Орки всегда бегут к ближайшему орку. Орки всегда стараются защитить свою жизнь. Если они не могут убежать, они атакуют более агрессивно. Пораженный орк сбегает в одиночку, но если он встречает помощника, они атакуют вместе.
- Орки заменяют свое текущее оружие на более хорошее, если увидят его на земле.

- Орки угрожают боевым кличем и бьют своим оружием по земле.

- Орки радуются, если им удаётся сильно ранить ПК.

- Ожидание, когда орки спят (храпят) или когда веселятся друг с другом. Вместе они могут сидеть друг напротив друга и играть разноцветными камнями.

- Орки могут лазать, плавать, нырять, прыгают с 3 метров, прыгают на 1 метр и быстры как люди

- Орки немедленно останавливаются, когда сталкиваются с краулером. ПК может использовать жвала краулера, чтобы парализовать орков (вонзить жвала в скалу[?]), если они не смотрят, как он это делает

- Орки живут в высеченных в скале пещерах без дверей, иногда вход в пещеру блокируется каменными воротами. Их можно двигать (а не перетаскивать) изнутри наружу. -> Встаньте перед каменными воротами и издайте нужный звук (дуньте в рог или что-то в этом роде) -> выходит орк и убирает валун.

- Орки держат «сторожевых псов» - измученных голодом диких животных, прикованных цепями, которые бьют тревогу. Если ПК освободит их, они будут атаковать орков.

- Орки вручную устанавливают ловушки для ПК (и счастливы, если это работает)

- Орки загоняют падальщиков в ловушки. Если персонаж упадет в него, Падальщик нападет на него, потому что персонаж окажется слишком близко к нему в яме.

- Орки испуганы (испуганы, момент шока), когда видят, что игрок неожиданно появляется из-за угла. Орки угрожают, ударяя о землю своим оружием. Если орк останавливается, он встает и смотрит / прислушивается (анимация ориентации)

- Орки едят мясо разного происхождения. У них есть тюрьмы, где еда ещё остается свежей.

- Орки могут захватить ПК и запереть его в клетке.

- Боятся нежити, если поблизости нет шамана. Он должен был бы атаковать / прогонять нежить (или что-то в этом роде)

- Может заключенный ПК: ПК без сознания (теряет оружие) -> Орк несет его как сундук (SC- ANIM!) -> Орк убирает из инвентаря оружие и бросает ПК в камеру. ПК должен вырваться

- Шаманы орков: Парализующее заклинание: у ПК анимация “перехода вброд” (как по воде) и больше не может бегать.

1.3 Гоблины

Есть два разных типы гоблинов, которые различаются текстурой и, возможно, сеткой головы. Коричневые гоблины или гоббо верхнего мира (верхний мир и заброшенные шахты) - легкие противники, потому что они не используют групповую тактику. Глубже в пещерах вы найдете зеленых гоблинов, которые используют тактику группового боя и строят гоблинские строения. Кроме того, в остальном они более умны (возможно, используют лечебные зелья и т. Д.), Чем ОВгоббо.

1.3.1 Более подробное объяснение свойств

1.3.1.1 Особый тип движения (S подкрадывание): роли
Гоббо не может двигаться на двух ногах быстрее, чем при «ходьбе». Так что, если есть веская причина быть еще быстрее (быстрая атака, побег), гоблины делают бросок. При катании они быстрее бегущего человека. Гоббо следует кататься только по склонам или уровням. Если во время катания он катиться в гору, он снова переключаетесь на ходьбу.
После того, как гоббо был брошен троллем, он несколько раз перекатывается, прежде чем встать. Здесь следует принять случайное решение, катится ли гоббо лишь на короткое время и затем встает, или же он катится до тех пор, пока не столкнется с препятствием.

1.3.1.2 Скалолазание
Во время подъема гоббо держатся за край, как это делают люди. Однако при подъеме из этой позы они быстрее и элегантнее человека (элегантно отталкиваются от края, как в «прыжке с лошади»).

1.3.1.3 Падение / урон от падения
Если гоббо упадет с невысокого места, чтобы приземлиться на ноги невредимым, он свернется калачиком при падении и в этом положении может упасть с очень большой высоты, не повредив себя.

1.3.1.4 Плавание / дайвинг
Гобосы умеют плавать, но не очень ловко. Вместо того, чтобы плыть вольно или брассом, они продвигаются вперед с помощью своего рода «собачьей гребли». Они лежат в воде довольно вертикально, так что их голова остается перевернутой даже без шеи.

1.3.1.5 Использование предметов
Гобосы не используют инвентарь. У них может быть только один предмет, который они носят в руке. Если у них есть что-то (например, оружие) в руке, они берут что-то только в нескольких случаях:
1. Они хотят подобрать более интересный предмет.
2. Они должны бросить предмет, чтобы плавать???
Гоблины могут использовать только 1-H оружие ближнего боя и не могут использовать оружие дальнего боя. Из-за своего размера они должны носить одноручное оружие обеими руками.

1.3.1.6 Носимые предметы
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
То, что объект, который можно перенести (камень среднего размера, ящик ...) для человека, является объектом который нужно толкать для гоббо. Таким образом, он может только тянуть или толкать его, но не поднимать.
*********************************************************************************************************
1.3.1.7 Перетаскивание / толкание больших объектов:
УСТАРЕЛО*******************************************************************************************
Эти предметы определенно слишком тяжелы для гоббо. Он может попытаться сдвинуть их, но безуспешно :)
*********************************************************************************************************
1.3.1.8 Сражения
Время боя и тип ударов соответствуют Ih-бою людей без талантов (см. Систему боя).
Однако движение гоббо во время атак и угроз должно отличаться от движения человека. Гоббо во время атак подпрыгивают и «сбивают с толку» игрока в воздухе.
Во время угрозы гоббо держит оружие высоко над головой.

1.3.1.9 ПСИ
Гоббосов можно захватить с помощью ПСИ-контроля.
После этого игроку должны быть доступны следующие функции:
- Позволить троллю бросить себя через бездну (как это срабатывает?)
- Ударить оружием по земле, чтобы привлечь больше гоббо или просто создать шум, привлекающий других NPC (ДЕЙСТВИЕ + CursorDN, если в пределах досягаемости нет цели). Также может быть угрожающим жестом, отпугивающим других противников.
1.3.2 Поведение и поведенческие приоритеты

1.3.2.1 Основное поведение
Гоббо маленькие и злые.

1.3.2.2 Культура
Есть клады гоблинов, курганы термитов, в которые ПК не может войти. Если вы уничтожите верхушку клада гоблина, вы найдете в ней всевозможные безделушки (только носимые предметы, без двуручного оружия, без доспехов). В качестве альтернативы: Hort = Inventory

1.3.2.3 Мотивация / приманка / желание иметь / еда / добыча
Гобо держат оружие и еду. Вы кладете что-то на землю, и гоблин хватает это. Если ПК находится ближе к объекту, чем сам гоббо, гоббо будет осторожно подходить, пока не окажется так же близко к игроку, а затем бросится вперед, схватит и улетит... Гоббо поднимают только IH оружие, которое они держат двумя руками. Гоббо будут брать оружие только в том случае, если оно лучше их собственного. Они бросают предыдущее оружие. Вы нашли оружие получше, пожалуйста.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Если гоблин наблюдает, как другой гоблин поднимает [особый] предмет, возникает спор. Гоббо сражаются до тех пор, пока один из них не будет побежден (50% LE или около того), затем проигравший убегает на несколько метров, а победитель утаскивает трофей. Третий гоббо взволнованно прыгал у поля битвы и нападал на победителя. Заблудший гоббо не будет атаковать снова, если гоббо не подберет новый предмет...
*********************************************************************************************************
Гоблины являются всеядными, даже питаются мусором [обожают рыбу]

1.3.2.4 Радость
Гоббо прыгают вверх и вниз, когда находят лучшее оружие, или когда враг умирает или теряет сознание.

1.3.2.5 Групповое поведение / групповая тактика
Гоббо могут предупреждать своих собратьев, ударяя своим оружием о землю. У гоблинов верхнего мира нет групповой тактики. Они - жертва для более опытного игрока. Пещерный вид более умен. От ПК всегда убегают до двух гоблинов. Некоторые из них пытаются окружить ПК. Как только гоблин видит персонажа сзади, он атакует и немедленно отступает. Если один из гоблинов убит, остальные ворчат и перегруппируются.
Как только персонаж достает оружие дальнего боя, они все атакуют вместе.

1.3.2.6 Тролли
Гоблины работают с троллями. Они пытаются заманить жертву к троллю и атаковать вместе с троллем, даже если их меньше трех.
Тролли могут бросать Гоббо. Для этого требуются специальные анимации, которые не нужны другим видам. Гоббо сигнализирует, что он «готов к броску», перемещаясь в наилучшее положение для тролля И вероятную точку цели. Оказавшись там, он падает на землю. Если тролль поймал его как объект, который нужно бросить, он поднимает руки, чтобы тролль не поранил его своим же оружием. У троллей всегда есть связанная точка броска, в которую они бросают гоббо.

1.4 Тролль

1.4.1 Более подробное описание свойств

1.4.1.1 Внешний вид
Тролли - обитатели пещер. По цвету они должны соответствовать окружающей фактуре. Итак: бежево-серая кожа и коричневато-черные волосы. Пурпурно-красноватая внутренняя часть рта (не слишком ярких цветов!) У троллей слоновья кожа и местами покрыта щетинистой шерсти (иногда также на спине). Волосы не густые, кожа всегда просвечивается сквозь волосы. Живот, внутренняя поверхность рук и ног, а также области вокруг глаз, носа и рот безволосые. Глаза должны быть в тени и сиять (желтоватым или красноватым). Никто не видит глаз в глаза! (кроме белых бликов)
Нижняя челюсть - это отдельная конечность, которая может складываться. Когда тролль принимает угрожающую позу, он кричит и разрывает челюсть. Тролль должен открыть челюсть настолько, чтобы откусить голову стоящему перед ним человеку.

1.4.1.2 Движение по умолчанию (S-Run):
Тролли ходят на задних лапах с помощью рук. При ходьбе следует усиленно работать плечами и лишь слегка сгибать руки в локтях.
Они не могут подниматься по ступенькам. Тролли могут передвигаться по склонам до 30°. При проектировании левел дизайна следует позаботиться о том, чтобы тролли не выходили за пределы определенного радиуса от места своего происхождения и чтобы в этой области не было ни лестниц, ни пропастей. Тролли должны иметь возможность укрываться от дальних бойцов в своей жилой зоне.

1.4.1.3 Перетаскивание / толкание больших объектов:
ИДЕЯ *************************************************************************************************
Тролли могут перемещать валуны / каменные порталы, которые слишком тяжелы для ПК. Тролли без ума от [кусочков сыра]: валун блокирует доступ. Привлечь тролля кусочками сыра, бросить 1 кусочек (через трещину) за валун -> тролль оттолкнет валун. [Сыр заменяет пока еще неизвестную еду]
*********************************************************************************************************

1.4.1.4 Рукопашный бой
Тролли могут двигаться только медленно и постепенно; они используют руки для помощи и поднимают свой вес кулаками. Они также могут просто встать на задние лапы и использовать одну из своих длинных рук для быстрых и далеко идущих атак под углом 180° перед собой. При этом поддерживая себя другой рукой (если они не используют ее для равновесия, держат на полу).
В первый раз, когда вы столкнетесь с троллем в игре, у вас не должно быть никаких шансов в рукопашном бою. Только хороший боец может победить тролля. Лучше всего атаковать тролля сзади. Если тролля бьют сзади, он разворачивается и одновременно наносит удар. Если тролль завладеет компьютером, он откусит вам голову. Тролли - суперсильные, неуклюжие и глупые бойцы. При этом очень спокойны физически и морально. Они движутся и сражаются соответственно. Их реакция довольно медленная, но удары быстры.
Анимация: осмотр, пронзительный рев, крючок с правой стороны на vome (см. Рисунок), осциллятор с левой на vome, осциллятор с правой на 180° назад - таким образом, поворот на 90°, осциллятор с левой на vome - то же самое.

1.4.1.5 Специальная атака: кусание головы
Правый кулак вверх и назад (локоть направлен назад) - пауза на мгновение (игрок должен быть в состоянии отреагировать!) - кулак летит вперед и хватает человека за левое плечо - тянется к себе - откусывает голову - отбрасывает свое тело (голова исчезает)

1.4.1.6 Дистанционный бой
Тролли могут подбирать и бросать trObj (например, камни).
Тролли работают с гоблинами. Они могут бросать гоблинов, чтобы бросить их вслед персонажу или через пропасти, через которые они не могут перепрыгнуть сами. Когда они подходят, гоблины скатываются. Они также могут бросать камни в ПК.

1.4.2 Поведение
У троллей, например, интеллект обезьян. Они не могут разговаривать, используют простые инструменты (ударяют по деревянной доске) и имеют взаимный контакт поведения с гоблинами. В остальном тролли - одиночки.

1.5 Снеппер
Маги могут превратиться в Снепперов

1.5.1 Более подробное описание свойств

1.5.1.1 Плавание / дайвинг
Снеппер плавает как крокодил. Но в основном они ныряют. Только когда их что-то привлекает (например, бросает камень), они на короткое время плывут по кругу в точке удара, прежде чем снова опуститься.
Снеппер может нырять бесконечно. Они ныряют намного быстрее, чем любые другие виды. Они также могут атаковать во время ныряния. Для этого они бросаются вперед и кусают жертву.

1.5.1.2 Рукопашный бой
Атака ртом. Обычный AT имеет нормальные эффекты отбрасывания.

ИДЕЯ *************************************************************************************************
Хвост = оружие. Существа, пораженные хвостом в ответной атаке, получают урон
*********************************************************************************************************
1.5.1.3 Носимые предметы
У Снеппера должна быть «прорезь для рта». Если они убили гоббо, они берут его в рот крест-накрест и вместе с ним исчезают в воде. Затем его бросают на глубину под водой и опускают на дно.

1.5.1.4 Специальная атака
Снеппер должен уметь выпрыгивать из воды по высокой дуге ногами вперед. При этом они пытаются сбить свою жертву с ног. Специальная атака запускается обычным прыжком с ALT.

1.5.2 Поведение
Большая часть снепперов обитает в воде. Они могут выпрыгнуть на берег и атаковать. Практически непобедимые в воде, сражаться нужно с суши. Водные чудовища прячутся на темном дне горного озера или под водой под уступами скал. Если что-то ударяется о поверхность воды, они атакуют в мгновение ока. Их привлекает брошенный в воду камень.
Их любимая добыча - гоблины. Когда им предоставляется выбор из двух целей, всегда выбирают гоблина.
Если они убивают более крупных противников, они едят на берегу. Во время этого на короткое время подают знак о нахождении еды. После еды они снова исчезают в воде, если другие жертвы не обнаруживаются.
Водные монстры не выходят за пределы определенного радиуса от места своего происхождения (всегда обитают в воде).
Тактика боя: пытается загнать противников в воду. Затем прыгает за ним.
Также может атаковать (укусить) под водой.

1.6 Пещерный ползун

1.6.1 Более подробное описание свойств

1.6.1.1 Спуск по склонам
Ползуны могут нормально двигаться на склонах до 50°.

1.6.2 Поведение

1.6.2.1 Приоритеты
Если ползун поймал добычу, он проведет с ней некоторое время, это дает другим возможность убежать. Падаль не едят, потому что она не двигается и не шумит. Если персонаж бросит мясного жука в пределах досягаемости краулера, он услышит удар и нападет на мясного жука, который является его любимой едой. Краулер всегда двигается к первой вибрации, которую он уловил, а затем атакует в этом направлении. Если он прикоснулся к чему-то съедобному или кого-то убил, он начинает есть. Пока он ест, его больше ничто не интересует, если на него не нападают.

1.6.2.2 Социальное поведение
Обзор: Ползуны выползают из больших гнезд, где они скрываются, и на них нужно залазить. Слизистый слой под гнездом указывает на гнездо. Гнезда можно уничтожить огнем. Пока существует гнездо, краулер вылупляется каждые X часов игры.

Королева ползунов в пещере вместе с 5 гнездами. Толстая штука!

Босс Ползун: Королева в земных воронках, таких как у муравьиных львов, а земные воронки = доступ к небольшому уровню ползунов

1.6.2.3 Поведение при угрозе
Когда ползуны ждут, они чистят ноги. Они вызывают типичный неприятный шум, и их можно вовремя услышать.

1.6.2.4 смерть
Если краулер умирает, остаются слизистые брызги. Ползуны иногда пожирают более мелкие предметы или оружие своей добычей. Доспех может быть сделана из панцирных листов краулера.

1.7 Мясные жуки
Маги могут превратить себя или других в мясного жука. Новые тактические навыки:
  • Восхождение из труднодоступных ранее мест.
  • Остаться незамеченными охраной - сюда крадутся мясные жуки!
  • Участие в гонке (работа фокусника как мошенничество со ставками: я преобразовываю вас, вы выигрываете, и мы разделяем...)

1.7.1 Более подробное объяснение свойств

1.7.1.1 Специальная атака
Мясные жуки могут атаковать струей кислоты. Нажатие CTRL выберете лук по задней части по направлению к противнику. CursorUp запускает струю кислоты. Эта кислота всегда наносит 1 урон Popp, независимо от брони противника.
Подобно Мане, у Мясных жуков есть 5 кислотных камешков, то есть 5 выстрелов, которые медленно восстанавливаются после использования.
Автоприцеливание ягодицами!

1.7.1.2 Защита вооружения
У Meatbugs только 1LP, но высокий уровень броневой защиты. Каждый двуручный меч пробивает эту броню и убивает жука одним ударом. Атака краулера также должна быть достаточно сильной, чтобы «расколоть» мясного жука.
Из-за высокого RS мясные жуки обладают абсолютной устойчивостью к урону от оружия и стрел 1H. Если такое оружие поразит жука, оно упадет, но не получит повреждений.

1.7.1.3 Скалолазание
Мясные жуки могут взбираться по стенам и потолку. Но не умеют прыгать. Когда вы нажимаете кнопку MOVE, вы поднимаетесь на 10 см. Если вы сделаете это, когда они висят на стене или потолке, они упадут. При падении они всегда должны поворачиваться так, чтобы их ноги сначала касались земли.
Углы преодоления: до x°
Когда ПК превращается в Meatbug, он может <Прыгать> упасть со стены / потолка.

1.7.2 Поведение
Окружающие монстры (вместо обычных «фантастических крыс»). Может ползать по стенам и потолку. (-> камера). Мясные жуки - любимая еда краулеров. ПК может переносить и забивать мясных жуков. Если вы бросите мясного жука в сторону краулера, он на какое-то время отвлечется. Мясные жуки обычно миролюбивы, но в случае опасности могут защитить себя кислотой. Они поворачиваются к противнику спиной и распыляют на него яд.

Мясные жуки используются для «гонок».

Маги могут превратить себя или другой компьютер (также NPC?) В Мясного жука.

1.8 Падальщик (мусорщик)

1.8.1 Поведение
Поведение при угрозе: мусорщики продолжают качать головой - даже когда они стоят.

Крупные слюнявые животные, похожие на шакалов. Едят все трупы, кроме краулеров. Нюхают трупы на большом расстоянии.

Если ПК все еще стоит рядом с трупом (радиус 2 м), AF не приближается ближе 3 м. Если труп один, он начинает есть. Со временем можно добавить несколько AF (макс.4)

ПК должен соблюдать минимальное расстояние, если он приближается к AF ближе чем на 2 м, он атакует. AF обычно уклоняется от игрока, если он не ест труп. Он будет защищать его, пока не будет слишком ранен. Затем он убегает.
AF защищают друг друга. Если один получает травму от ПК, другие тоже атакуют. В одиночку AF сбежит.

Если AF стоит спиной к стене или не может убежать, он становится агрессивным. AFS всегда угрожают перед нападением. Если игрок игнорирует угрозы, он не подвергнется нападению. Орки строят ловушки, где сдержат AF. Если кто-то туда упадет, на них нападут падальщики, которые будут в ловушке.

AF угрожает пронзительным рычанием и покачиванием головой. Агрессивен по отношению ко всем, кто нарушает радиус безопасности. Против троллей не может ничего сделать. Не может лазить, плохо плавает, не ныряет, плохо прыгает (или не прыгает вообще) Ничего с собой не имеет, кроме собственного мяса - которое довольно вкусно. Краулеры и падальщики могут следить за ПК, так как они подозревают, что игрок оставит после себя трупы зверей... восторг одушевленный.

1.9 Сторожевые псы орков
ИДЕЯ: Маги могут превращать себя или других в сторожевых собак орков. Таким образом, ПК будет иметь возможность осматривать лагерь орков, не беспокоясь о своей заднице.

2 разновидности: вольная дикая особь и прикованные сторожевые собаки, пойманные орками (не прирученные).

1.9.1 Поведение
Чрезвычайно выраженное территориальное поведение. Сородичи немедленно подвергаются нападению - приоритет 1.
Если вы ляжете на пол, когда собака доберется до вас, она ничего вам не сделает, и через некоторое время собаки снова пойдут спать. ПК может подкрасться и освободить собаку. Когда пса отпускают, приоритет 1-й атаки = орки (потому что его мучают орки - вы могли видеть (Аним))
Шуметь (угрожать), когда видят противника. -> Тревога для орков


1.10 «Волки»
Средне-сложные противники верхнего мира.

1.11 Теневой зверь
Маги могут превращаться в мракорисов.

1.11.1 Поведение
Ночные животные. Относительно равнодушные и безобидные (если на него не нападут) - держатся подальше от городов. Кричат по ночам

Одиночка. Тяжелые противники. Рев как угрожающий жест. Не может быть побежден Уровнем 1-SC.

Шкура черного слона -> доспехи

Мракорис прячутся в темноте (уклоняется от яркого света). Если они стоят при ярком свете и не могут убежать, они атакуют. Персонаж, стоящий в темноте, подвергается нападению (как добыча)

1.12 Стервятники
Летающие падальщики.

1.13 «Болотная акула»
Вы можете видеть, к вашей спине что-то приближается в болоте. Мгновенно поднимается (момент шока) и пытается затащить ПК под воду, где он затем должен свободно покачиваться (время от времени можно увидеть, как рука или даже голова компьютера выскакивают из воды)

1.14 зомби
Зомби - самые слабые из нежити. Есть 2 типа: а) нечеловеческая раса, которая старожила Старый Храм как зомби в течение 1000 лет, и б) мертвые заключенные (люди или другие существа), которых нежить затащили к одному из верховных жрецов нежити и оттуда они были сделаны слугами Спящего.

1.14.1 Более подробное объяснение свойств

1.14.1.1 Внешний вид
Зомби ходят и стоят, сгорбившись, руки свисают. Голова может пойти наперекосяк. У них все еще есть плоть на костях и на одном глазу, или на другом. Важно, чтобы они не были слишком костлявыми, так как нежить становится сильнее по мере увеличения степени разложения, а зомби - худший тип нежити.

Зомби используют человеческий скелет. Таким образом, они могут легко превратить некоторых хороших друзей ПК или убитых противников в зомби в главе 6 (снова встретитесь со старыми друзьями...)

Должно быть как минимум 3 разных типа зомби, которые различаются сеткой и текстурой. Скелет остается прежним. Было бы неплохо, если бы они еще могли держать голову под разными углами.

1.14.1.2 Предметы
Зомби не используют предметы. Они - совершенно тупы.

1.14.1.3 Боевая тактика
Зомби подходят к игроку и пытаются ударить или схватить его. После того, как он схватил вас, он сильно кусает, и его уже нельзя будет стряхнуть. Компьютер умирает, поэтому вы не должны подпускать зомби ближе, чем на длину меча.
Групповая тактика: 2 атаки зомби, один спереди и один сзади. Тот, что впереди, наносит удар и тем самым толкает ПК назад. Если удар наносит урон, ПК отлетает немного назад (Отбрасывание! - Зомби очень сильны). Затем зомби позади хватает компьютер и кусает его…

1.14.1.4 Расчленение
Зомби можно отрубить голову. Если перед ними все еще есть противник, они продолжают сражаться. Если соперника не осталось, они идут прямо к голове с вытянутыми руками, берут ее и вставляют на место. Если они вернут бошку, они перестают воспринимать окружающее, поэтому могут наткнуться на ловушки, овраги или воду. Голову можно носить с собой и бросать.

1.14.1.5 вода
Когда зомби соприкасаются с водой, поднимается черный дым. При этом они постоянно теряют жизненную энергию, если они «умирают» таким образом, они падают и растворяются в пыли / черном дыме. Если они упадут или войдут в воду глубже 1 м, они мгновенно испарятся.

1.15 нежить (люди и орки)
  • Нежить, созданная пастырем. Чем сильнее они были в прошлой жизни, тем сильнее они сейчас.

1) Зомби: вы можете отрезать им головы и руки. Обезглавленные, они подходят прямо к тому, кто отрубил им голову, и нападают на них. При необходимости они также проходят через огонь или воду. Обычный зомби будет выполнять роль ТОЛЬКО стража. Персонаж атакуется только в том случае, если он входит в запрещенные зоны или совершает запрещенные действия, если только живое существо не ранено в (относительно небольшом) радиусе атаки нежити -> кровь привлекает его. Атакуйте при нападении. Пример: три нежити охраняют портал. Персонаж не пытается пройти через портал, но выпускает стрелу в одного из зомби. Затем он атакует. Двое других смотрят за боем, пока сражающийся зомби не ранит ПК (кровь). Потом они тоже нападают. Скажите зомби. «Кровь!» Зомби цепляются за ПК левой рукой, в то время как они бьют его правой рукой (Daue-Tdrain).

2) Нежить-лучники: стреляют черными стрелами из прозрачного лука, которые сводят игровых персонажей с ума. Игрок может использовать лук: пораженная нежить излучает свет из раны, пронзительно бежит к ПК и взрывается через 2 секунды. Скелеты невосприимчивы к стрелам (возможно, Skelctt-Archer)

3) Хранитель Храма: Быстріе. Интеллектуальная атакующая (в том числе групповая) тактика. Атакуют, как только увидят ПК. Сражение с оружием ((у некоторых) есть проклятые черные клинки -> нежить взрывается при попадании). Вы можете отрубить им руки и головы. Если они потеряют руку или голову с мечом, они вернут их снова. Если они теряют обе руки, они беспомощны (бегут). ??? Стражи храма могли объединиться друг с другом.

4) первосвященник. Обветшалый халат. Быстрый и умный. Сказание о копье смерти (частицы дыма); Заклинание "Аура-безумия"; Может выращивать зомби из земли. Заклинание длится 2 секунды. Если священник убит во время призыва, зомби застревают в земле (всегда в одном и том же положении). Из соображений атмосферы первосвященник мог создать тьму. Может візвать скелетов. (Заклинание)

  • Вы не можете убить нежить. Вы должны изрубить нежить на куски, чтобы вывести их из строя. Вы можете а) разделить нежить пополам: верхняя часть тела ползает, а ноги немного бесцельно бегают, прежде чем упадут; б) Отрубить голову: нежить без головы пытается вернуться к своей голове, но также бежит в воду или пропасть. ПК может подбирать головы и заманивать нежить; в) Отрубить руку: Нежить пытается снова вставить руку в себя, если обе руки отрублены, он пытается укусить ПК, г) Месить, падая с большой высоты или попадая под каменный блок; д) дрейфовать в воде (зомби шипит)

  • Можно медленно проткнуть нежить. Если вы сбили одного, то можете раскромсать его до слякоти.

  • Special AT: Нежить хватает ПК и кусает его, укус занимает определенное время, и ХП вытягивается, то есть ХП вычитается из ПК и зачисляется зомби. ВАЖНО: Должна быть какая-то реакция на сток (не считая потери ХП)! (Звук или что-то в этом роде)

  • Если вы поговорите с нежитью, они ответят. В зависимости от «типа» возможны и более сложные диалоги. (Зомби шепчут «Кровь!», А верховные жрецы иногда произносят угрозы)
  • Нежить боится огня (минимальное расстояние не превышается) и горят в случае огненной атаки (через: факел, горящую стрелу, огненный шар). Новый AI: Зомби просто бежит к ПК. Части тела отваливаются. (сначала руки, потом
голова... мертв!) Упавшие части тела сгорают дотла.

  • Зомби выдыхаются, когда падают в воду (то же самое с горящими зомби)

  • Ненависть ко всему живому. Привлекаются кровью. (Лужа крови "движение в сторону крови" и т. Д.)

  • Абсолютно сильны: пораженный ПК летает - если они ударяют в него, а они лишь немного отступают при нападении на них (!)

  • Храмовая нежить имеет полупрозрачную кожу (и кости). Вы можете увидеть их мозг в голове.

  • Оружие нежити может быть мощным магическим артефактом с побочными эффектами: например, черный клинок нежити, атакующий врага. но при ношении не дает никакого другого эффекта... (или увеличивает WS и т. д.)

  • Ползучие туловища могут попытаться зацепиться за ПК. ПК разрешается только поворачиваться, но не ходить, иначе он упадет.

  • Зомби могли есть трупы (шлепки)

1.16 скелеты
  • Скелеты примитивны, как зомби, но быстры, как храмовые стражи.

  • невосприимчивы к урону от стрел и огня. Вода убивает (как зомби)

  • Когда скелет умирает, он превращается в груду костей. Их можно взять с собой (объект среднего размера)

  • Скелет может быть нежитью или лежать на земле грудой костей. Если ПК приближается к куче костей в пределах 3 м, скелет возникает. Не все груды костей нужно поражать. Воскрешение скелета: исправлена анимация

  • Если нежить скелет убит, он остается там некоторое время, а затем может быть воскрешен в полную силу. Этого можно избежать, если а) расколоть груду костей на осколки (один удар); б) взять с собой кучу костей (пока вы несете cs, cs больше не поднимется); в) кучу костей бросить в глубокий овраг или в воду).

1.17 демоны
  • 3 типа: низший слуга, высший демон, повелитель демонов

  • Спящий также происходит из царства демонов. Он что-то вроде полубога. Всего 7 "Спящих"

  • Низшие демоны: глупая тактика атаки (атакует того, кого фокусирует маг)

  • Высшие демоны: умная атака (может разговаривать с магом)

  • Повелители демонов: Невозможно контролировать. Делают, что хотят, и могут атаковать мага.

  • Могут только видеть и слышать (не обонять)

  • Демоны плавают, у них нет ног. Тускнеет нижняя часть тела. (Эффект дыма). Демоны рогатые, они ничего не подбирают (не используют предметы), но они похожи на хомяков с когтистыми лапами, которыми они атакуют. Альтернативный дизайн: демоны могут быть гуманоиды-переростками (2 головы, химеры и т. Д.)

  • Демоны ничего не боятся и нападают на все. Демоны не умирают, но изгоняются в свое измерение, как только теряют свое ХП. Низший демон никогда не атакует более высокого.

  • призванный демон остается в мире до тех пор, пока у него есть ХП. Его нельзя вылечить. Если маг отвлекается (атакован) во время призыва, демон все равно появляется, но не подчиняется магу. Когда заклинатель умирает, демон мгновенно исчезает. Вызывает ли ПК демона в городе, все ли в поле зрения атакуют его немедленно? Demon LE не регенерирует!

  • Должно быть возня с Да-эвокацией. Пример: если заклинатель обеспокоен при вызове, демон окажется неконтролируемым!

  • Магия Заклинателей демонов: смещенные заклинания - более могущественные демоны ИЛИ более мощное воплощение того же демона.

  • У демонов может быть самосветимость (ясно: сверхъестественная внешность).

  • У демонов могут быть анимированные текстуры с ртами на телах -> темный детеныш Шаба Ниггурата.

  • Может быть ранен только определенным (магическим?) Оружием?

  • Может быть, несколько демонов были изгнаны вместе со Спящим -> крутые противники в ОТ! (Супер-верховный жрец / "Храмовая доска") - Демоны могут быть замаскированы под смертных -> преобразование

  • Демоны могут создавать порталы в свой мир. Единственный человек, который может это сделать, - это Заклинатель демонов.

  • При вызове демона должно создаваться впечатление, что его вырывают из своего измерения. (Если ПК позже окажется в одном из туннелей DäW, он сможет увидеть, как они могут «вырваться» с другой стороны)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Понимаешь, какая фигня, версий Готики было много. Ещё тучу лет назад на ВоПе выделили четыре альфа-версии игры, чисто по скриншотам. А документы-то писались намного раньше. Даже в одном и том же диздоке есть фрагменты разной давности. Так что не факт, что ваш документ относится к той версии, где СШ всё ещё карьер.
Фантом поднаторился составлять хронологию версий игры - думаю, он когда-нибудь выкатит и хронологию документов с артами.
Ну ладно. А что насчет того что эти арты Ральфа были нарисованы примерно в одно время? Даже на чернобелом скрине шахты видно кучу проходов и пещер. Так что шахта там была 100%
Это безымянный Dungeon. Данженов в игре изначально, ещё с первых карт Орфея, планировалось несколько.
Из интересного в нём колонна, река и вход в храм. Река (с травой) выглядит так, будто должна лежать над землёй, а не под ней. Вход в храм выглядит тупо, потому что пещеры должны вести в город, а архитектура города намного примитивнее.
Это и есть город орков. Архитектура орков примерно так и выглядела. потому что в раннем сюжете храм строили именно орки. Потому весь храм спящего дело рук орков. К тому же сравни проход в город на скриншоте и на арте. Да они почти идентичные. В то время как раз переделывали мир под арты Ральфа. А Dungeon это подземелье. АТ это как бы тоже не буквальное название храма спящего, а просто удобная форма.
Ещё раз: у города орков практически нет артов. Ну нет их, не выложены. ГМДК и диздок сообщают о нём намного больше, чем арты.
Кстати, никак не могу понять, как диздочные орки крали женщин. Вот как? Все женщины в лагерях.
СШ и арты СШ - совсем разные вещи))) Карьер в игре не называют шахтой. Шахтой в игре называют то, что за закрытыми воротами. Арты как раз по карьеру, а "Свободная шахта" - хрень, которая именуется шахтой затем, что Пираньям было жаль вырезать из игры ещё одно подземелье. Так-то это не шахта, а пещеры к оркам, в которых люди могли максимум занять зал-другой.
Если б выложили арты по этим пещерам, я был бы дико рад.
Само понятие "Свободая Шахта" относиться именно к шахте, в которой добывали руду, а не к карьеру. Карьер это лагерь шахтеров, который назывался "свободный лагерь" и он был независимым от нового лагеря. Даже в книге говориться что там был лагерь, а под лагерем в краторе была шахта, где Гнеститель Лазов потерял ногу, и... Остальные части тела
Да я бы и так это понял)
Пересмотрел сейчас диздок - где-то половина описывает диалоги и катсцены первых трёх глав. Ну её нафиг, всё это словоблудие. Пропущу её и начну сразу с момента, где огнемаги висят на крестах.
Вот не надо вот этого вот. Диалоги там чуть ли не самое важное для мода. Ты то конечно можешь что угодно делать, но не надо потом говорить о том что в переводе проблемы. Мы все таки переводим в первую очередь для мода. А перевод будет опубликован только по моей инициативе. Так бы его вообще не было.
Кстати, если у вас есть контакт с немцами - попросите их переписать весь рукописный текст со всех документов. Вот это мы с тобой не можем, даже с гуглом в руках. А маяться с рукописью Хоге, тыщу раз гадая, какая именно тут буква и как занимательно она меняет смысл всего предложения, слишком адово.
Хорошая идея, но сомневаюсь что немцы согласятся с этим утверждением. По моему там даже для немцев не текст а какие-то иероглифы на языке орков.
Ой. Я думал, что лощина - это лесок, а она оказалась низменностью.
Всё равно на арте СШ карьер окружён лесом. В игре же голые и унылые скалы. Деревья рулят.
Я имел введу свободку вообще-то а не старую шахту...
Кстати, раз в старой шахте не было пещеры где добывали руду, что тогда затопилось? Карьер? Который даже крарьером трудно назвать. Эта воронка на уровне земли. Сам лагерь просто выдолблен в горе.
Нашёл же немост со спецзвуками. Вот тебе и намёк.
Звук не уникален, мост геймплейная особенность шахты. Если что, вход в город орков это ворота с камнем. Дуешь в горн, выходит орк, показываешь ему улу-мулу, он убирает камень, и только после этого идет расщелина. А не до. Опять же, из доков.
Пост автоматически объединён:

Кстати, тут Пираньи оплошали.
Изначально орки - уже писал об этом - были "духами" подземного мира. Промежуточным звеном в цепи, ведшей нас от сереньких рудокопов к хтоничному Спящему. Как в Дварф Фортрессе - чем ниже спускаешься, тем жутче враги. А здесь сначала подняли орков, оторвав их от пещерной сети и выкинув в другой конец карты, а потом и вовсе вывели на поверхность. И ещё и сюжет обрубили. В итоге они не устрашают, не вызывают интерес, а просто троглодиты и мясо для нашего меча. А Храм Спящего - не логичное продолжение пещерной сети колонии, а уровень из Принца Персии, который орки прокопали потому что потому. С не истлевшей за тысячу лет запиской.
Держи
1625177166003.png
Здесь опять же видно, что у свободной и старой шахты есть пещеры в глубины, где добывают руду
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Ну ладно. А что насчет того что эти арты Ральфа были нарисованы примерно в одно время?
На них проставлены даты?
Есть арты, гарантированно нарисованные раньше - кого-то со славянской фамилией, там ещё орки смешные. Вот те арты гарантированно были раньше. Почему бы и Ральфу не рисовать разные арты в разное время?
Или в одно время, но опять-таки разные варианты.
потому что в раннем сюжете храм строили именно орки. Потому весь храм спящего дело рук орков.
Храм отличается архитектурой что от подземного города, что от надземных палаток. Не слышал ни об одной версии города, которая была настолько же... изящной?.. как и храм.
АТ это как бы тоже не буквальное название храма спящего, а просто удобная форма.
Ancient Temple. Эта аббревиатура есть и в диздоке, перевожу её как ХС.
Это не удобная форма, а Пираньи сначала не знали, как её назвать. Назвали самым очевидным образом.
Карьер это лагерь шахтеров, который назывался "свободный лагерь"
Ага. Вот оно что.
Видел упоминания отдельного лагеря (свободного? рабочего? как-то так), но не знал, что он остался в игре.
Гнеститель Лазов
?
Вот не надо вот этого вот. Диалоги там чуть ли не самое важное для мода. Ты то конечно можешь что угодно делать, но не надо потом говорить о том что в переводе проблемы.
Половина. Диздока. Мелким шрифтом, зачастую (хотя таблица ещё плотнее).
Если там найдётся шото интересное - сообщу, но пока беглым взглядом нашёл лишь 100500 диалогов и катсцен. Диалоги с катсценами в релизной Готике есть, а тройственного сюжета и города орков нет.
По моему там даже для немцев не текст а какие-то иероглифы на языке орков.
Кстати, на арте ворот СШ-карьера россыпь иероглифов. Откуда они там?
Я имел введу свободку вообще-то а не старую шахту...
Одно и то же, свободка - производная арта старой шахты.
Кстати, раз в старой шахте не было пещеры где добывали руду, что тогда затопилось?
Отличный вопрос, товарищ. Не забывай - у нас 90% колонии стоит сильно над уровнем моря. А полное затопление шахты указано даже в диздоке. Как, Карл? Как?
Я бы понял, если бы затопило только нижний уровень или хотя бы нижнюю половину.
С другой стороны, если полностью затопить релизную СШ, как её мародёрить? А в диздоке указано и мародёрство.
В общем, диздочное строение Старой шахты ещё копать и копать.
Кстати, на этом же погорел Тразег в Возвращении 2.0. В самой высокой точке колонии стоит пещера, которая ведёт ещё на километр выше *facepalm*
Эта воронка на уровне земли. Сам лагерь просто выдолблен в горе.
В диздоке упомянут и буфет, а за ним комната, а за ней остальная шахта. На карьерном арте ничего этого не видно.
Звук не уникален, мост геймплейная особенность шахты. Если что, вход в город орков это ворота с камнем.
Не уникален, но привлекает внимание. Что значит "геймплейная особенность"?
Ворота с камнем должны, условно, стоять в ОркСити.Зен. А немост стоит во ФриМайн.Зен. Вход, который я искал - дырка, которая могла бы быть переходом в ОркСити. Как пещера в лагере Квентина, одно время бывшая таковой.
Уже видел эту картинку, там переводить-то нечего. Хотя кому-то пригодится.
Хотя про каменный круг позабыл. Блин, отличная идея.
Блин.
Я ща понял, как болотники попали в ХС и к чему был скриншот с их жертвоприношением в этом круге.
Пост автоматически объединён:

Ах да, всё время забываю.
Арт города орков, где колонна и куча ниш по кругу - он реализован в игре. Но не в городе, а на кладбище.
Пост автоматически объединён:

но не надо потом говорить о том что в переводе проблемы.
Можешь прикинуть, сколько "примечаний Асмала" я оставил в переводе. Впечатления беспроблемности перевода не возникает.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
На них проставлены даты?
Есть арты, гарантированно нарисованные раньше - кого-то со славянской фамилией, там ещё орки смешные. Вот те арты гарантированно были раньше. Почему бы и Ральфу не рисовать разные арты в разное время?
Или в одно время, но опять-таки разные варианты.
Вадим Пьетшински. Он был чуть позже Ральфа. Но работали они примерно в одно время.
Храм отличается архитектурой что от подземного города, что от надземных палаток. Не слышал ни об одной версии города, которая была настолько же... изящной?.. как и храм.
Ты вообще видел храм спящего в альфе? Тот который похож на египетские перамиды внутри. Так вот точно те же текстуры что и в Городе орко и в Свободной Шахте тех времен. Ты вообще разделяй пре альфу, и релиз. Пре альфа не имеет вообще ничего общего с релизом кроме идеи.
В книге "Изгнание Спящего". Книга по Готике, написанная в 1997 году. Блин, еще эту книгу переводить, а там 200 страниц... Но я ее все равно прочел. Там есть персонаж, Гнеститель Лазов (В оригинале "Детектор Тунеллей" но Гнеститель Лазов это мой литературный перевод. Звучит не так плохо). Это глава свободного лагеря. Сам шахтер. Потерял части ног. Стал коротышкой. Ходит на протезе из говна и палок, прямо с сгнившими кусками плоти, и с оторванными ушами.
Кстати, на арте ворот СШ-карьера россыпь иероглифов. Откуда они там?
Какой-то неопознанный язык Готики. Разберемся с этим позже. Кстати большой символ на самих воротах, это герб старого лагеря. Он так же есть на доспехах наемников (наемники которые стражники СЛ)
Одно и то же, свободка - производная арта старой шахты.
Это вообще разные вещи. Сш эти просто лагерь в скале. Это даже не карьер. В свободка это огромный ворончетый кратор с домами. Он вообще должен быть больше СЛ судя по карте раза так в 3. Да и по описанию это самый большой рудник колонии.
Отличный вопрос, товарищ. Не забывай - у нас 90% колонии стоит сильно над уровнем моря. А полное затопление шахты указано даже в диздоке. Как, Карл? Как?
Я бы понял, если бы затопило только нижний уровень или хотя бы нижнюю половину.
С другой стороны, если полностью затопить релизную СШ, как её мародёрить? А в диздоке указано и мародёрство.
В общем, диздочное строение Старой шахты ещё копать и копать.
Кстати, на этом же погорел Тразег в Возвращении 2.0. В самой высокой точке колонии стоит пещера, которая ведёт ещё на километр выше
Спойлер конечно, но судя по интервью с Томом, мы должны были вернуться в затопленную СШ. Как-то...
В диздоке упомянут и буфет, а за ним комната, а за ней остальная шахта. На карьерном арте ничего этого не видно.
Потому что там огромная скала которая перегораживает половину лагеря за ней, и, вероятно, проход в саму шахту.
Не уникален, но привлекает внимание. Что значит "геймплейная особенность"?
Ворота с камнем должны, условно, стоять в ОркСити.Зен. А немост стоит во ФриМайн.Зен. Вход, который я искал - дырка, которая могла бы быть переходом в ОркСити. Как пещера в лагере Квентина, одно время бывшая таковой.
Это звучит совсем не реалистично. Тем более что как я уже говорил, свободка была спроектирована после даже нового города орков. Который по сюжету никак не мог прилягать к заброшке. Они вообще в разных углах колонии считай тогда были. Тогда уже был ОВ3 когда сделали свободку, а город орков вход к которому на поверхности еще в ОВ1 был.
Уже видел эту картинку, там переводить-то нечего. Хотя кому-то пригодится.
Хотя про каменный круг позабыл. Блин, отличная идея.
Блин.
Я ща понял, как болотники попали в ХС и к чему был скриншот с их жертвоприношением в этом круге.
Скриншот с жертвоприношением был о другом. Из инфопула известно что Склеп это место воскрешения. Там можно было буквально воскреснуть. Про то что там проход в мир демонов конечно известно, но я хер его знает как это вообще все связано.
Ах да, всё время забываю.
Арт города орков, где колонна и куча ниш по кругу - он реализован в игре. Но не в городе, а на кладбище.
В Городе орков есть очень похожее место. Кстати, покажи скриншот этого места из кладбища орков. Интересно стало
Можешь прикинуть, сколько "примечаний Асмала" я оставил в переводе. Впечатления беспроблемности перевода не возникает.
Я говорю про документ с сюжетом. Он делается для Немезиса в первую очередь, так что на неточности как-то все равно. Главное саму мысль понять. потому за ранее говорю что бы не было критики. Я не против исправлений ошибок
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Вадим Пьетшински. Он был чуть позже Ральфа.
??? Не слышал такого. Вроде был раньше.
Его монстрики были на документе Орфея, который Пираньи предлагали разным издателям. Релизная же Готика основана на артах Хоге и Ральфа. Значит, арты Вадима использовались раньше.
Ты вообще видел храм спящего в альфе? Тот который похож на египетские перамиды внутри. Так вот точно те же текстуры что и в Городе орко и в Свободной Шахте тех времен.
Это который Ancient Temple на ваших с Фантомом видосах? Видел, конечно.
В те времена не было ни города, ни шахты. Ну или можно утверждать, что, по ранним задумкам Пираний, в раннем храме должны были стоять тренировочные неписи.
Звучит не так плохо
:D
Гнестителя никто не поймёт, даже интернет о таких не слыхивал. Лазоход, хотя бы. Или маркшейдер, скажем.
Кстати, в диздоке есть чудо-юдо - геолог-разведчик, но название у него такое же, как у скребков Свободки в дойчеоригинале. И вот что это за хрень?
Потому что там огромная скала которая перегораживает половину лагеря за ней, и, вероятно, проход в саму шахту.
Лагеря? Арт назван "Альте Мине". И на нём же видна куча штолен.
Это звучит совсем не реалистично.
Что значит "геймплейная особенность"?
Что значит "не реалистично"?
Тем более что как я уже говорил, свободка была спроектирована после даже нового города орков.
После наземного?
Не слышал вообще никакой инфы о том, какие части игры когда были спроектированы. Взять один и тот же Уризель - в одном синематике он старый и орочий, в другом - новый человеческий. А теперь вопрос: знает ли хоть кто-нибудь, когда именно были нарисованы оба синематика? Не "один позже другого", а время создания с точностью до месяца?
Максимум, что я знаю - SLEEPERSWORD, вроде бы, имеет дату создания сильно пораньше. Но и это не говорит о точной дате создания синематика.
Откуда у вас может быть инфа о времени создания Свободной шахты - не знаю. Разве что, у вас лежит ну очень обширный архив альф игры, версии так с 0.80 или 0.90. Но, насколько я знаю, пока есть только 0.56, 0.64, подземные альфы и 1.01д. Свободную шахту по ним не отследить.
Скриншот с жертвоприношением был о другом. Из инфопула известно что Склеп это место воскрешения.
Одно не противоречит другому. В игре есть руны телепортации и портал Спящего. От склепа в храм нарисованы пунктирные "магические туннели".
Кстати, покажи скриншот этого места из кладбища орков. Интересно стало
96722

Зал мумий.png
Хм. Соответствие не полное, но почти. Колонны есть (даже много), зал круговой, только второго этажа нет.
В игре это зал с кучей мумий. Мой любимый - тут амулет силы лежит. Лучший лут лежит в закрытых решётками нишах, открываются переключателями, которые сами за решётками, которые с переключателями...
В следующем зале уже дерётся Люкор.
Он делается для Немезиса в первую очередь, так что на неточности как-то все равно.
Ну смотри. Пару лет назад вконтакте выложили альфа-диалог с Ксардасом, где говорится, что Уризель создали гномы. А ещё там упоминается архидемон.
Знаешь, как он зовётся в оригинале? Эрцдямон.
А знаешь, как в оригинале зовутся рудные бароны? Эрцбарон. Кстати, гугл их переводит именно как "архибаронов".
Теперь вопрос: а вы точно уверены, что Спящий - архидемон, а не рудный демон? Откуда-то же в Долине должна была появиться вся эта руда, да и менять её на красную он точно умеет. Совпадение? Не думаю. (тм)
Другой пример, уже в диздоке: ГГ не пускают в Häptlingskomplex. Гуглоперевод документа перевёл его как "prisoner complex". Что странно - по всей игре, даже по всей серии нас не пускают именно к вождям. И только вспомнив слово "гауптман", я догадался, что в слове могли пропустить букву "u" - а с ней слово переводится как "комплекс вождя".
Так что неточности таки меняют сюжет, и найти их без владения дойча... ты вряд ли найдёшь. Мой-то перевод не имеет гарантии качества, а твой/ваш - тем более. И с такими "неточностями", какие я привёл выше, у вас и сюжет испоганится.
Оч странно, что никто не переводит тексты на английский. Уж англоговорящих должно быть побольше, да и сами немцы могли бы переводить на английский (скажем, некоторые посты по Релоадеду они переводят).
Пост автоматически объединён:

Всё всё время забываю.
Пока гадал о Свободном карьере, кое-что понял.
Вот есть Старая шахта. Она старая. И полая. И огромная. Что и где в ней копали все эти годы - видно сразу.
Есть "Свободная шахта". Там нихера таких полостей нет. Ползуны есть...
... кстати, на пятый день индеец Зоркий Глаз таки заметил:
Петля с пометкой.png
Шпиль с пометкой.png
... немост есть, проход в город орков должен быть, а следов многолетних раскопок не видно совсем (только чуть-чуть ям на верхник уровнях). Почему я и уверен, что их не было.
А ещё есть Свободный карьер. Что там много лет копали - видно сразу.
А ещё есть Новый лагерь. Тоже в огромной полости. При том, что лагерю-то логичнее быть поближе к шахте. Делаем вывод: это старая Свободная шахта.
А сейчас, летя на кладбище орков, я увидел горный форт. Он тоже в огромной полости. Думаю, когда-то он тоже был рудной шахтой.
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
??? Не слышал такого. Вроде был раньше.
Его монстрики были на документе Орфея, который Пираньи предлагали разным издателям. Релизная же Готика основана на артах Хоге и Ральфа. Значит, арты Вадима использовались раньше.
Все монстры Вадима были реализованы в игре, и большинство дожило до релиза без значимых изменений.
Это который Ancient Temple на ваших с Фантомом видосах? Видел, конечно.
В те времена не было ни города, ни шахты. Ну или можно утверждать, что, по ранним задумкам Пираний, в раннем храме должны были стоять тренировочные неписи.
Да черт, город орков вообще-то появился раньше древнего храма. черт, это первая локация которую сделали для Готики. Шахта и город орков жили в одно и то же время с той версией храма.
Гнестителя никто не поймёт, даже интернет о таких не слыхивал. Лазоход, хотя бы. Или маркшейдер, скажем.
Кстати, в диздоке есть чудо-юдо - геолог-разведчик, но название у него такое же, как у скребков Свободки в дойчеоригинале. И вот что это за хрен
Взято из какого-то дореволюционного словаря как синоним.
Лагеря? Арт назван "Альте Мине". И на нём же видна куча штолен.
Ну да, Старая шахта это лагерь снаружи шахта внутри.
Что значит "геймплейная особенность"?
Что значит "не реалистично"?
Да ладно тебе, я первый это начал. Геймплейная особенность это значит что тут просто эта дырка есть с ползунами. Что бы было больше трудностей. Не реалистична версия что здесь должен быть город орков
После наземного?
Не слышал вообще никакой инфы о том, какие части игры когда были спроектированы. Взять один и тот же Уризель - в одном синематике он старый и орочий, в другом - новый человеческий. А теперь вопрос: знает ли хоть кто-нибудь, когда именно были нарисованы оба синематика? Не "один позже другого", а время создания с точностью до месяца?
Максимум, что я знаю - SLEEPERSWORD, вроде бы, имеет дату создания сильно пораньше. Но и это не говорит о точной дате создания синематика.
Откуда у вас может быть инфа о времени создания Свободной шахты - не знаю. Разве что, у вас лежит ну очень обширный архив альф игры, версии так с 0.80 или 0.90. Но, насколько я знаю, пока есть только 0.56, 0.64, подземные альфы и 1.01д. Свободную шахту по ним не отследить.
После подземного. Мы город орков употребляем только в контексте подземного города орков. То что на релизе либо релизный город орков, либо лагерь орков.
Узнать когда что было создано не сложно. Во первых есть подробные логи которые фиксируют изменения, во вторых версии карты. Мы точно знаем когда и что было сделано на карте из глобальных изменений. Версии карты делятся на 5 версий СФ и 4 версии ОВ. Так вот, подземный город орков, вход который на землях орков был еще в ОВ прото и ОВ1. Свободная шахта не могла появиться раньше ОВ3 или максимум ОВ2 в том виде, какая она есть сейчас.
Хм. Соответствие не полное, но почти. Колонны есть (даже много), зал круговой, только второго этажа нет.
В игре это зал с кучей мумий. Мой любимый - тут амулет силы лежит. Лучший лут лежит в закрытых решётками нишах, открываются переключателями, которые сами за решётками, которые с переключателями...
В следующем зале уже дерётся Люкор.
Ну такое себе. В городе орков эти ниши были жилищем, даже с окнами. А тут нет. Тот город орков с концепт арта был спроектирован еще в 1997 году, как самая первая локация в игре. И в том же подземном городе орков есть место которое намного больше напоминает арт, чем это.
Ну смотри. Пару лет назад вконтакте выложили альфа-диалог с Ксардасом, где говорится, что Уризель создали гномы. А ещё там упоминается архидемон.
Знаешь, как он зовётся в оригинале? Эрцдямон.
А знаешь, как в оригинале зовутся рудные бароны? Эрцбарон. Кстати, гугл их переводит именно как "архибаронов".
Теперь вопрос: а вы точно уверены, что Спящий - архидемон, а не рудный демон? Откуда-то же в Долине должна была появиться вся эта руда, да и менять её на красную он точно умеет. Совпадение? Не думаю. (тм)
Другой пример, уже в диздоке: ГГ не пускают в Häptlingskomplex. Гуглоперевод документа перевёл его как "prisoner complex". Что странно - по всей игре, даже по всей серии нас не пускают именно к вождям. И только вспомнив слово "гауптман", я догадался, что в слове могли пропустить букву "u" - а с ней слово переводится как "комплекс вождя".
Так что неточности таки меняют сюжет, и найти их без владения дойча... ты вряд ли найдёшь. Мой-то перевод не имеет гарантии качества, а твой/ваш - тем более. И с такими "неточностями", какие я привёл выше, у вас и сюжет испоганится.
Оч странно, что никто не переводит тексты на английский. Уж англоговорящих должно быть побольше, да и сами немцы могли бы переводить на английский (скажем, некоторые посты по Релоадеду они переводят).
В том же диздоки упоминаются архидемоны. В самой игре он называется архидемон на всех локализациях. В Г2 в том числе. Тут нет совпадений. На немецком Архи-демон будет "Erzdämon". Erz это и руда, и архи. Для архи есть конечно отдельное слово, но именно архидемон будет переводиться так. К тому же в рудном демоне нет никакой логики. Это ставит спящего на один уровень с обычными демонами. А кровавая руда появилась не из-за самого спящего, а из-за портала который ведет в мир демонов. Напоминаю что кровавая руда, это обычная магическая руда, которая напиталась магией демонов. Потому в Сиквеле она начала появляться по всей колонии. Потому что везде появились разломы, и из них сочилась магия демонов.
Всё всё время забываю.
Пока гадал о Свободном карьере, кое-что понял.
Вот есть Старая шахта. Она старая. И полая. И огромная. Что и где в ней копали все эти годы - видно сразу.
Есть "Свободная шахта". Там нихера таких полостей нет. Ползуны есть...
... кстати, на пятый день индеец Зоркий Глаз таки заметил:
Петля с пометкой.png
Шпиль с пометкой.png
... немост есть, проход в город орков должен быть, а следов многолетних раскопок не видно совсем (только чуть-чуть ям на верхник уровнях). Почему я и уверен, что их не было.
А ещё есть Свободный карьер. Что там много лет копали - видно сразу.
А ещё есть Новый лагерь. Тоже в огромной полости. При том, что лагерю-то логичнее быть поближе к шахте. Делаем вывод: это старая Свободная шахта.
А сейчас, летя на кладбище орков, я увидел горный форт. Он тоже в огромной полости. Думаю, когда-то он тоже был рудной шахтой.
Какая-то лютая конспирология пошла. Особенно с фортом. И называй пожалуйста свободный лагерь, лагерем а не карьером. Я уже давно привык к этому названию, и оно ясно отражает всю суть лагеря, и его независимость от прочих. По поводу следующего. Ползуны есть во всех шахтах, поскольку они перемещаются по туннелям которые не доступны игроку. Так было описано в диздоках, так было показано на схеме подземелий что я кидал выше. Тут нет вселенской тайны.
 
Последнее редактирование модератором:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Меня за меньшее забанили на две недели. Советую бегом поменять слово, иначе придёт ... и мне не с кем будет обсуждать альфа-Готику)
Все монстры Вадима были реализованы в игре, и большинство дожило до релиза без значимых изменений.
Это какие? У него одних сортов орков до десятка. В игру попали монстры Хоге.
город орков вообще-то появился раньше древнего храма
Об этом говорит только документ, с которым Пираньи носились по издателям. Появился-то появился, но никаких следов его дальнейшего развития долго не было. На ваших с Фантомом видосах его нет.
Взято из какого-то дореволюционного словаря как синоним.
Может, где-то опечатка? Гньститель, может? Гугл о нём не слышал, что странно.
лагерь снаружи шахта внутри
(Невский улыбается)
Геймплейная особенность это значит что тут просто эта дырка есть с ползунами. Что бы было больше трудностей. Не реалистична версия что здесь должен быть город орков
Ага, теперь ясно.
То что на релизе либо релизный город орков, либо лагерь орков.
Может, деревней орков обозвать?
Узнать когда что было создано не сложно. Во первых есть подробные логи которые фиксируют изменения, во вторых версии карты. Мы точно знаем когда и что было сделано на карте из глобальных изменений. Версии карты делятся на 5 версий СФ и 4 версии ОВ. Так вот, подземный город орков, вход который на землях орков был еще в ОВ прото и ОВ1. Свободная шахта не могла появиться раньше ОВ3 или максимум ОВ2 в том виде, какая она есть сейчас.
Логи, о которых я слышал, фиксировали версии игры и движка, а не версии какого-либо отдельного файла.
Отчего ты думаешь, что свободная шахта не могла появиться раньше, когда она есть ещё на первых бумажных набросках? Что в релизном виде её не могло быть - это да, но Пираньи могли ведь немного её отредактировать. Чик, пук - и проход к оркам стал релизной шахтой.
Ну такое себе. В городе орков эти ниши были жилищем, даже с окнами. А тут нет.
Это да, но в остальном арт и зал подозрительно похожи. В ОркСити я настолько похожих мест не помню.
В самой игре он называется архидемон на всех локализациях.
Учти, что игра сильно обрезана. Переводчики могли не задуматься о переводе "рудный демон", не зная, что вырезано полсюжета и что в игре полно его ошмётков.
К тому же в рудном демоне нет никакой логики. Это ставит спящего на один уровень с обычными демонами. А кровавая руда появилась не из-за самого спящего, а из-за портала который ведет в мир демонов.
"Рудный демон" = "обычный демон"?
Где говорится, что руда окровавилась из-за портала, а не из-за самого Спящего?
И называй пожалуйста свободный лагерь, лагерем а не карьером. Я уже давно привык к этому названию
Я бы сказал, что я думаю о презентации данного аспекта игры Пираньями, но меня в который раз забанят. Вот на Стратегиуме ещё ни разу не банили, хотя текстов там писал сильно больше. Обожаю Стратегиум.
  1. Поищи на артах Марчинчика шахты. Не карьеры с подписью "шахта", а подземный комплекс пещер. Они, кстати, есть, но шахтами не названы.
  2. Посмотри на Старую шахту. Она состоит из здоровенной, как Царь-язь, дырки и нескольких штолен. В дальнейшем буду именовать подобное Царь-дыркой.
  3. Посмотри на Свободный карьер. Он состоит из Царь-дырки и одной кольцевой штольни, полностью или почти полностью прорытой ползунами.
  4. Теперь сюрприз. Посмотри на Заброшенную шахту... что мы видим. ШТОЛЬНИ. Четыре штуки. Я всё гадал, почему их так много...
  5. А потому что это тоже карьер. По имени "Шахта".
  6. "Но Асмал" - скажешь ты - "в игре есть и нормальные подземные пещеры - это шахты!". Так вот нет.
  7. Возвращаемся в Старую шахту. Во всех штольнях, кроме полутора (целая - где Алеф, половина - где Асгхан), живут ползуны. Откуда они там? Откуда-то должны же приползти. Снаружи, мимо всех стражников?
  8. Нет. Они живут в подземных пещерах. И приползли по подземным пещерам. И колония, как видно по ранним документам, должна была кишеть пещерами - в одном интервью Хоге говорит о целом "подземном мире".
  9. Теперь Свободный карьер. С ним яснее всего, потому что штольня одна, и люди в ней очень недавно - нет даже Князь-дырочек, только холопоямки. Прорыли ли эту штольню люди?
  10. Теперь на секунду возвращаемся наверх. Старая шахта, Свободный карьер, Новый лагерь. Везде видно Царь-дыры. Царь-дыра копается на порядки дольше, чем штольня. То есть, 99% времени рудокопы Готики копают не хитрые коридорчики, зорко высматривая точное местоположение рудозалежей, а рабоче-крестьянские Огромные Дыры.
  11. Повторюсь. Это видно по всем шахтам, кроме Заброшенной. Рудокопы 99%+ времени копают Царь-дыры, а не штольни.
  12. И обратно в СШ. Штольня, в которой живут ползуны. Кто с большей вероятностью её прорыл: рудокопы или ползуны?
  13. Для гарантии, есть пещера за Асгханом. Людей там отродясь не было - иначе бы она была усеяна мостками. Значит, ползуны точно умеют копать пещеры.
  14. А теперь - финал. Есть Царь-дыры, точно прорытые людьми. Есть тоннель, гарантированно прорытый ползунами. А ты можешь назвать в игре хоть одну штольню, которую точно прокопали бы люди? Не накололи чуток руды, а именно создали?
По всей игре нам говорят "шахта-шахта-шахта". Так вот нет. Это туфта. Люди в Готике не копают шахты в нашем понимании. Они не умеют искать руду в толщах породы. Они копают Огромные Пролетарские Дырки. А штольни прорыты ползунами. Может, немножко орками.
Отдельно стоит Заброшенная шахта, в которой нету царь-дыр. Но снаружи, на удивление, мы опять находим карьер. Из чего, по аналогии с остальной игрой, делаем вывод: люди копали очередной карьер и наткнулись на пещеры ползунов.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Меня за меньшее забанили на две недели. Советую бегом поменять слово, иначе придёт ... и мне не с кем будет обсуждать альфа-Готику)
Строгие правила. Самое бесящие что везде разные. Так что забываю где можно а где нет.
Это какие? У него одних сортов орков до десятка. В игру попали монстры Хоге.
Ты путаешь Вадима с Генриком Фентзем. Вадим это тут который делал это:
1625193466525.png

Об этом говорит только документ, с которым Пираньи носились по издателям. Появился-то появился, но никаких следов его дальнейшего развития долго не было. На ваших с Фантомом видосах его нет.
То что он был раньше мы знаем не только из документа (который появился намного раньше чем первые скриншоты с храмом) но и из слов его создателя. А в наших альфа версиях его не было потому что как и все тестовые локации он был вырезан для демки.
Может, где-то опечатка? Гньститель, может? Гугл о нём не слышал, что странно
Гнеститель, от слова гнести. Замудренная форма, знаю
Может, деревней орков обозвать?
Не люблю слово деревня, а слово село тут в принципе не уместно, атк что пусть будет лагерь. Да и деревня не особо уместно. Чет дерева в материалах их "домов" я не видел. Одна кожа да кости. Буквально.
Логи, о которых я слышал, фиксировали версии игры и движка, а не версии какого-либо отдельного файла.
Отчего ты думаешь, что свободная шахта не могла появиться раньше, когда она есть ещё на первых бумажных набросках? Что в релизном виде её не могло быть - это да, но Пираньи могли ведь немного её отредактировать. Чик, пук - и проход к оркам стал релизной шахтой.
Такие глобальные изменения невозможно пропустить. Понятно что шахта в концепции была такой чуть ли не сначала, но там используются поздние текстуры, за мешем не спрятано забытых вобов, а сам стиль 3д модделирования поздней стадии разработки. Я не верю что она могла быть сделана раньше Города орков.
Это да, но в остальном арт и зал подозрительно похожи. В ОркСити я настолько похожих мест не помню.
1625194224613.png
"Рудный демон" = "обычный демон"?
Где говорится, что руда окровавилась из-за портала, а не из-за самого Спящего?
Угадай? Хотя на самом деле это даже просто логично. Иначе откуда в сиквеле взялась бы магическая руда по всюду, учитывая что на момент сиквела, спящий изгнан. В самом описании этой руды в диздоках достаточно инфы.
Поищи на артах Марчинчика шахты. Не карьеры с подписью "шахта", а подземный комплекс пещер. Они, кстати, есть, но шахтами не названы.
Кхм...
1625194405525.png
1625194428531.png
1625194454569.png
1625194473240.png
1625194495221.png
1625194513906.png
Посмотри на Старую шахту. Она состоит из здоровенной, как Царь-язь, дырки и нескольких штолен. В дальнейшем буду именовать подобное Царь-дыркой.
Ну, нет, это точно не дырка. Там есть не только мелкие штольни но и огромная шахта. Как бы это не отрицал, это просто глупо. Диздоки того же времени что и эта шахта. Там говориться о том что шахту затопит, и о том что есть 2 уроаня шахты. Внешний и внутренний. Так же, в старой шахте одна из двух королев ползунов.
Посмотри на Свободный карьер. Он состоит из Царь-дырки и одной кольцевой штольни, полностью или почти полностью прорытой ползунами.
2 основных пещеры. Одна ведет в шахту внутрь, где добывают руду (на арте кстати видно колодец, по кторому руду подымают наверх из шахты) вторая ведет в новый лагерь. + проход на поверхности. Это из описания из книги. Ползунов там не много, они там в принципе есть. Ползуны вообще-то редкость по старой концепции. И когда разрабатывалась свободная шахта в 1997 году, ползуны назывались скальные распылители, и выглядили как 20 метровые черви в хитине.
Теперь сюрприз. Посмотри на Заброшенную шахту... что мы видим. ШТОЛЬНИ. Четыре штуки. Я всё гадал, почему их так много...
Чиво? Какие еще 4 штуки? Ты имеешь введу релизную ЗШ? Если да, то у заброшенной шахты 3 штольни. А если считать золотую шахту напротив, за заброшенную, тогда 5. Если ты имеешь введу арт, то там одна штольня. Те, "якобы" проходы с балками, всего лишь часть ущелья которые заканчиваются тупиком. На арте четко видно как они заставлены досками без возможности пройти. Плюс один дом даже стоит на входе в один из них. Так тчо это точно не штольни.
  1. А потому что это тоже карьер. По имени "Шахта".
  2. "Но Асмал" - скажешь ты - "в игре есть и нормальные подземные пещеры - это шахты!". Так вот нет.
  3. Возвращаемся в Старую шахту. Во всех штольнях, кроме полутора (целая - где Алеф, половина - где Асгхан), живут ползуны. Откуда они там? Откуда-то должны же приползти. Снаружи, мимо всех стражников?
  4. Нет. Они живут в подземных пещерах. И приползли по подземным пещерам. И колония, как видно по ранним документам, должна была кишеть пещерами - в одном интервью Хоге говорит о целом "подземном мире".
Ну так ползуны то проползли по пещерам, окей. Но откуда сами ползуны? Правильно, из королевы ползунов. А она где? Точнее ОНИ. Правильно, в Старой и заброшке. Стало быть все таки не приползли, а отползли?
Теперь Свободный карьер. С ним яснее всего, потому что штольня одна, и люди в ней очень недавно - нет даже Князь-дырочек, только холопоямки. Прорыли ли эту штольню люди?
Да, люди. К слову свободной шахте 5 лет точно есть. По книге Барьер стоит 25 лет (Ур-Тралл, ты где?). Так что никакой там князь дырки быть и не должно. Это финальный облик шахты. Снаружи живут скребки, в шахте добывают руду. Шахта между прочим самая большая в колонии. Настолько большая, что всех рудокопов к колонии не хватит что бы изучить ее. В то время как Старая Шахта по сравнению со свободной, просто грязевая яма. В Альфа сюжете Гомез давно строил планы по захвату свободки, ибо боялся что запасы руды в старой закончаться. И к моменту ее затопления, там уже едва-ли хватало руды для обмена с королем.
Теперь на секунду возвращаемся наверх. Старая шахта, Свободный карьер, Новый лагерь. Везде видно Царь-дыры. Царь-дыра копается на порядки дольше, чем штольня. То есть, 99% времени рудокопы Готики копают не хитрые коридорчики, зорко высматривая точное местоположение рудозалежей, а рабоче-крестьянские Огромные Дыры.
Да, толлько вот в этих "Царь-дырках" руду почти не добывают. Она слишком глубоко. Настолько глубоко, чято рудокомап приходиться жить возле шахты, в этих дырках. Заметь что во всех шахтах по концептам, рядом обязательно есть дома. Что более чем логично.
И обратно в СШ. Штольня, в которой живут ползуны. Кто с большей вероятностью её прорыл: рудокопы или ползуны?
Рудокопы. Потому что изначально в шахте не должно было быть ползунов. Единственный вариант который я вижу, ползунов уже отковали. Скорее всего, логово ползунов в старой шахте не было. Мы к сожалению не имеем альфа версию шахты что бы проверить, так что тут только предположения, однако я думаю что это довольно глупо, учитывая что ползуны особо то и не роют видимо. Они уже перемещаются по готовым туннелям.
Для гарантии, есть пещера за Асгханом. Людей там отродясь не было - иначе бы она была усеяна мостками. Значит, ползуны точно умеют копать пещеры.
Нет, это лишь значит что там была пещера. потому что ты вообще видел размеры это пещеры? Будь это ползуны, это были бы тонкие туннели. Но нет, там именно что нерационально огромная пещера. К тому же ползуны видимо могут перемещаться по тем красным штукам. Если проследить куда они идут, они скапливаются в одной точке (как в СЛ так и в ЗШ).
А теперь - финал. Есть Царь-дыры, точно прорытые людьми. Есть тоннель, гарантированно прорытый ползунами. А ты можешь назвать в игре хоть одну штольню, которую точно прокопали бы люди? Не накололи чуток руды, а именно создали?
Башня туманов. Она точно прорыта людьми. Это уже не говоря о том, что все написанное выше вообще трудно как-то подкрипить весомыми фактами. По большей части это просто поиск соответсвий там где их попросту нет. Колония имела рудники задолго до появления барьера. И руду там добывали тоже очень давно. Так что я не вижу причин по которым эта версия имела бы жизнь на существование.
По всей игре нам говорят "шахта-шахта-шахта". Так вот нет. Это туфта. Люди в Готике не копают шахты в нашем понимании. Они не умеют искать руду в толщах породы. Они копают Огромные Пролетарские Дырки. А штольни прорыты ползунами. Может, немножко орками.
Отдельно стоит Заброшенная шахта, в которой нету царь-дыр. Но снаружи, на удивление, мы опять находим карьер. Из чего, по аналогии с остальной игрой, делаем вывод: люди копали очередной карьер и наткнулись на пещеры ползунов.
Кхм, насекундочку, в книге, с которой я бы рекомендовал ознакомиться, БУКВАЛЬНО говориться о том, что люди роют шахты. И тчо все шахты в колонии людского происхождения это факт. И люди в Готике намного более развиты чем их аналоги нашего времени. Которые так-то шахты научились рыть много тысяч лет до этого. Вопрос. Как? Как такое вообще возможно?
Пост автоматически объединён:

Хочу в целом добавить что шахты для людей Готики еще с ранних версий это не в новинку. Я думаю это должно быть понятно из того что я писал выше, и из подобных артов:
1625195999497.png
Собственно говоря, меня эта беседа все больше мотивирует заняться переводом книги. к тому же что часть книги уже переведена на английский. Так что с этим уже можно работать без проблем
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Ты путаешь Вадима с Генриком Фентзем. Вадим это тут который делал это:
Я имел в виду Франка Землинского: его монстры, его орки. Скелет и ниндзя-орк с вилкой его авторства присутствуют на раннем рекламном концепте Пираний.
А, точно, реализованные концепты сделал Вадим. Хоге их только утверждал.
В любом случае, между рекламно-издательским концептом и релизом облик орка сильно поменялся. Как и поменялась СШ. Как и БЛ. Так что в разное время могли быть разные версии всякого.
А в наших альфа версиях его не было потому что как и все тестовые локации он был вырезан для демки.
как и все тестовые локации
Город был тестовой локацией?
Гнеститель, от слова гнести. Замудренная форма, знаю
О, таки это слово существует.
Опа. Даже это же родич слова "гнёт".
Опа. А я же не знал, как выглядит глагол от "гнёт" в неопределённой форме, только бы до "угнетать" додумался.
Хотя и не нашёл, какое же существительное напрямую производится от него, о "гнестителях" интернет не слышал. Лучше уж Пёся-угнетатель.
И таки абсолютно непонятно, как сочетаются слова "угнетать" и "тоннель". Разве что в клаустрофобии.
Да и деревня не особо уместно. Чет дерева в материалах их "домов" я не видел.
Костевня)))
а сам стиль 3д модделирования поздней стадии разработки
Интересно. А чем различаются ранний и поздний стили моделирования у Пираний?
Эх. Тут ты прав.
Ну, нет, это точно не дырка. Там есть не только мелкие штольни но и огромная шахта.
Как "огромная шахта" подтверждает "не дырку"? Дырка-дырка, просто подземная.
Да и вход в релизную СШ огромный, тоже наверняка бывший карьер.
и о том что есть 2 уроаня шахты. Внешний и внутренний.
Ну хорошо. Не одна царь-дыра, а две. В релизной СШ.
(очень тяжкий вздох)
(выискивать определённую тематику на сайте Ральфа неудобно)
Ну вот возьмём арт, где циклопические ровные косые каменюки стоят на деревяшках. Каменюки отдельны от остального камня - это отмечено как их контурами, так и их цветом. Где и что здесь копали люди?
Единственное объяснение таким мегакамням - их поставили орки, они такое любят.

Арт "Разрез пещеры", чья пропасть реализована в Храме Спящего. Думаю, никто не будет отрицать:
  1. Что никто никогда не копал шахты в виде исполинских рвов
  2. Что одна и та же локация, на одной и той же картинке названа и шахтой, и пещерой
Первый арт, где горка балок. Это да. Это уже похоже на шахту. И его аналогов в игре я абсолютно не помню. На нём изображена дорожка-выемка - в игре таких нет, а половину шахтных путей составляют мостки.

Один вменяемый рисунок шахты таки есть. Но он не отменяет того, что на артах Пираньи называют шахтами то карьеры, то пещеры, а релизные шахты чуть менее, чем полностью состоят из царь-дыр.
И когда разрабатывалась свободная шахта в 1997 году, ползуны назывались скальные распылители, и выглядили как 20 метровые черви в хитине.
Хех. Термиты всё же лучше.
Чиво? Какие еще 4 штуки? Ты имеешь введу релизную ЗШ? Если да, то у заброшенной шахты 3 штольни. А если считать золотую шахту напротив, за заброшенную, тогда 5.
Да. Пять. Я забыл ту, где вторая кирка.
Если ты имеешь введу арт, то там одна штольня.
Нет, не его. Кстати, эта штольня больше похожа на трещину от землетрясения (в "Ледниковом периоде 2" была такая же).
А она где? Точнее ОНИ. Правильно, в Старой и заброшке. Стало быть все таки не приползли, а отползли?
Две королевы находятся по ходу игры. Нигде нет никаких намёков, что под колонией нету других.
В смысле "отползли"?
А ползуний шпиль сверху и немост внизу нарисованы просто так.
Шахта между прочим самая большая в колонии. Настолько большая, что всех рудокопов к колонии не хватит что бы изучить ее.
За пять лет НЛ накопал больше, чем СЛ за всё время в СШ?
В то время как Старая Шахта по сравнению со свободной, просто грязевая яма.
Что на артах, что в релизе Старая в разы больше.
Да, толлько вот в этих "Царь-дырках" руду почти не добывают.
Они самовыкопались?
Рудокопы. Потому что изначально в шахте не должно было быть ползунов.
В диздоке в СШ имеются и ползуны, и королева, и на ползунов ежедневно охотятся. А табличка там старенькая.
Нет, это лишь значит что там была пещера. потому что ты вообще видел размеры это пещеры? Будь это ползуны, это были бы тонкие туннели.
Видел, поэтому и говорю, что ползуны умеют копать нормальные пещеры.
Будь это люди - там железно были бы мостки.
Башня туманов. Она точно прорыта людьми.
О, кстати. Нормальная шахта.
Колония имела рудники задолго до появления барьера. И руду там добывали тоже очень давно.
А я и говорил, что на месте форта раньше был рудник)
Кхм, насекундочку, в книге, с которой я бы рекомендовал ознакомиться, БУКВАЛЬНО говориться о том, что люди роют шахты.
А на арте Марчинчика карьер БУКВАЛЬНО назван шахтой.
У Пираний вольное обращение со словом "шахта", привыкай.
Собственно говоря, меня эта беседа все больше мотивирует заняться переводом книги.
*yes!*
Пост автоматически объединён:

Угадай? Хотя на самом деле это даже просто логично. Иначе откуда в сиквеле взялась бы магическая руда по всюду, учитывая что на момент сиквела, спящий изгнан.
Оттуда же, откуда появилась демоническая живность. Учти, что он не только изгнан, но и разбужен)
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Город был тестовой локацией?
Фактически все локации были тестовыми. Все таки пираньи были в край не опытными.
О, таки это слово существует.
Опа. Даже это же родич слова "гнёт".
Опа. А я же не знал, как выглядит глагол от "гнёт" в неопределённой форме, только бы до "угнетать" додумался.
Хотя и не нашёл, какое же существительное напрямую производится от него, о "гнестителях" интернет не слышал. Лучше уж Пёся-угнетатель.
И таки абсолютно непонятно, как сочетаются слова "угнетать" и "тоннель". Разве что в клаустрофобии.
Все почти даже не абсурдно. Детектор туннелей. Тот кто ищет туннели. Туннели ищат обычно делая дырки как я понял в стенах. А делать дырка в стенах туннелей, это терзать туннели. А гнет родное слову терзание (для этого челика туннели видимо живые существа). Отсюда и Гнеститель. А туннели звучит не так круто как лазы. Потому Гнеститель лазов. Был вариант Искатель туннелей, но согласись, это звучит скучнее. А тут целая литературная вечеринка, в одном только имени.
Интересно. А чем различаются ранний и поздний стили моделирования у Пираний?
В основном количеством полигонов. И тем что ранний стиль был копец каким плоским. Ну и по мелочам.
Ну хорошо. Не одна царь-дыра, а две. В релизной СШ.
Внутренний я имел введу саму шахту. То есть то что под карьером.
(очень тяжкий вздох)
(выискивать определённую тематику на сайте Ральфа неудобно)
Ну вот возьмём арт, где циклопические ровные косые каменюки стоят на деревяшках. Каменюки отдельны от остального камня - это отмечено как их контурами, так и их цветом. Где и что здесь копали люди?
Единственное объяснение таким мегакамням - их поставили орки, они такое любят.

Арт "Разрез пещеры", чья пропасть реализована в Храме Спящего. Думаю, никто не будет отрицать:
  1. Что никто никогда не копал шахты в виде исполинских рвов
  2. Что одна и та же локация, на одной и той же картинке названа и шахтой, и пещерой
Первый арт, где горка балок. Это да. Это уже похоже на шахту. И его аналогов в игре я абсолютно не помню. На нём изображена дорожка-выемка - в игре таких нет, а половину шахтных путей составляют мостки.

Один вменяемый рисунок шахты таки есть. Но он не отменяет того, что на артах Пираньи называют шахтами то карьеры, то пещеры, а релизные шахты чуть менее, чем полностью состоят из царь-дыр.
Черт, очевидно не один. 3 арта минимум. Арт с дверью, арт с перекрестком и арт с типами пещер в разрезе (видны человеческие следы)
Две королевы находятся по ходу игры. Нигде нет никаких намёков, что под колонией нету других.
В смысле "отползли"?
Твоей версии наличие большего количества колорев никак не помогает.
Отползли значит они не пришли в старую шахту, они оттуда перешли в другие подземелья, где нет королев. Та же свободная шахта.
А ползуний шпиль сверху и немост внизу нарисованы просто так.
Так а как это говорит о том, что это сделали ползуны? То что там могли перемещаться ползуны, еще не делает эти пещеры их происхождения.
За пять лет НЛ накопал больше, чем СЛ за всё время в СШ?
Ну, тут путать не надо. Шахты не всегда копаются. Часть это обустроенные пещеры, из которых роют новые туннели. В случае со свободкой это так. Потому что пещеры там точно были до людей. А вот саму шахту уже капали люди
Что на артах, что в релизе Старая в разы больше.
Снаружи не сама шахта, а лагерь где живут рудокопы. Свободная шахта самая глубокая по логике, и там больше всего руды.
Они самовыкопались?
Если ты посмотришь на арт старой шахты, станет понятно что она почти в природном состоянии. Выкопали только места под дома и сооружения. В свободке явно покопались сильнее, но сама шахта находиться в горе. И пещера была доступна для орков с поверхности. Значит не так уж и много они там копали, учитывая что вход в шахту почти в самом низу котлована. Кстати я вспомнил как по нормальному это называется. Котлован а не карьер.
В диздоке в СШ имеются и ползуны, и королева, и на ползунов ежедневно охотятся. А табличка там старенькая.
Какая еще табличка?
Видел, поэтому и говорю, что ползуны умеют копать нормальные пещеры.
Будь это люди - там железно были бы мостки.
Так а с фига ли это люди? Если ты не знал, пещеры вполне самостоятельно могут формироваться. Ползунам тупо нет смысла копать такие огромные пещеры. Они бы тупо обвалились, ибо ползуны не умеют делать деревянные подпорки. Природа когда делает естественные пещеры справляется с этим многими тонкифи факторами. Что-то я не видел испалинских пещер в с рудой, которые бы откопали муравьи. Относительно их размера конечно же.
А я и говорил, что на месте форта раньше был рудник)
Да не было там рудника. Особенно в альфе, потому что этого форта в альфе вообще не было. Была бы там руда были бы и шахты. Другое дело пещеры в землях орков, где в Г2 седлали шахты паладинов. там еще окей все. Но черт, форт это форт. Там сражения с нечестью и все такое а не шахты.
А на арте Марчинчика карьер БУКВАЛЬНО назван шахтой.
У Пираний вольное обращение со словом "шахта", привыкай.
Вполне четкое. Шахтой назван не сам котлован, а локация названа Старой шахтой. То есть это не просто шахта, с страшая шахта. Ну, типа, какой-нибудь Ravenbrucks в Америке назван именно так, но это не значит что там в реках вместо воды вороны. Это название самой локации.
Пост автоматически объединён:

Оттуда же, откуда появилась демоническая живность. Учти, что он не только изгнан, но и разбужен)
То что он разбужен не имеет значение. В Г1 мы изгнали, а в сиквеле должны были прям убить. Изгнание в свою очередь привело к тому что грань между мирами порвалась, и демоны через разломы в земле попадают в мир. В вместе с демонами и их магия. Мы уже знаем что мир демонов более чем реален и находиться глубоко под землей. Об этом есть диалог в Г2, который был оставлен еще с сиквела. У какого-то мага огня который говорит про демонов и грань меж мирами.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Туннели ищат обычно делая дырки как я понял в стенах. А делать дырка в стенах туннелей, это терзать туннели. А гнет родное слову терзание (для этого челика туннели видимо живые существа). Отсюда и Гнеститель.
*lol*
Помню, в журналах были загадки о том, как побуквенно превратить муху в слона. Вроде небольшие изменения, вроде каждый раз получается нормальное слово, а отличаются начало и конец кардинально.
Был вариант Искатель туннелей, но согласись, это звучит скучнее. А тут целая литературная вечеринка, в одном только имени.
Разделяю твою любовь к художественной выразительности, но лучше надыбать (нагнести:)) в инете какой-то специализированный форум по древнерусскому языку и попросить там подобрать подходящее слово.
В основном количеством полигонов. И тем что ранний стиль был копец каким плоским. Ну и по мелочам.
Ага. А есть ли какие-то общедоступные зены/меши локаций раннего стиля? В сравнении с теми, которые вы с Фантомом засняли на видео, абсолютно все локи Готана пипец поздние, включая засунутые в ГМДК)
Внутренний я имел введу саму шахту. То есть то что под карьером.
Эм. Под карьером с арта СШ? Вторая царь-дыра? Думаю, ты запутался. Сколько болтаем, мозги закипели.
Кстати, было бы занятно увидеть арты релизной СШ, существуй таковые.
Отползли значит они не пришли в старую шахту, они оттуда перешли в другие подземелья, где нет королев. Та же свободная шахта.
Хм. Ну допустим, в Свободную шахту они попали из Старой. Но это ничему не противоречит - не о чем спорить :D
Арт с дверью, арт с перекрестком и арт с типами пещер в разрезе (видны человеческие следы)
Арт, где одна и та же хрень названа сразу двумя разными именами, а реализована в итоге в ХС, вменяемый? Всё-таки не соглашусь.
Арт с дверью тоже годный, но такой же тоннель могли бы прокопать и ползуны. Тоннель, а не дверь.
Так а как это говорит о том, что это сделали ползуны? То что там могли перемещаться ползуны, еще не делает эти пещеры их происхождения.
Со шпилем нет других вариантов, просто некому. Черви могли бы, но их нет, "скальные распылители" были ещё до древнючих артов Хоге. От землетрясения такое не появится.
Немост - хз, ставлю на орков, они такое любят.
Ну, тут путать не надо. Шахты не всегда копаются.
Бывают полости естественного происхождения. Но, думаю, ты не будешь отрицать, что объём раскопок всех рудокопов СЛ за все годы должен быть циклопическим, и что поставить ему в соответствие можно только полости СШ. Аналогично и с НЛ и их карьером.
Снаружи не сама шахта, а лагерь где живут рудокопы.
Но раньше-то артовая шахта была карьером.
Свободная шахта самая глубокая по логике, и там больше всего руды.
Может, в книжке это и так, но релизная СШ чуть-чуть не дотягивает до центра Земли. Даже если на артах не так - как минимум, книжка противоречит релизу.
Если ты посмотришь на арт старой шахты, станет понятно что она почти в природном состоянии.
Если так уж хорошо присматриваться, то артово-цветная СШ сильно похожа на американский каньон. В Г1 их нет и в помине. Релизный Свободный Карьер - точно не каньон.
Кстати я вспомнил как по нормальному это называется. Котлован а не карьер.
Котлованы строятся под здания, карьеры - для раскопок.
Какая еще табличка?
Почитай диздок (можно в моём переводе), дойдёшь до микротекста - поймёшь. Она там одна.
Они бы тупо обвалились
Релизная СШ должна обвалиться, на это чудо никаких подпорок не хватит.
Кстати, Беседка решила "догнать и перегнать" и выкатила в Скайриме супер-мега-гига-огроменную полость, там даже дракон полетать может (точнее, может единожды, дальше ему запрещает прославленный ГеймБрио).
Природа когда делает естественные пещеры справляется с этим многими тонкифи факторами.
Обвалами?)))
Да не было там рудника. Особенно в альфе, потому что этого форта в альфе вообще не было.
Нарисовали форт - нарисовали и рудник) Тут как с храмом ЮБериона, лор по ходу меняется.
Вполне четкое. Шахтой назван не сам котлован, а локация названа Старой шахтой.
То есть, шахтой названа локация. Состоящая из огромного карьера и мелких (или ползуньих) штолен.
Изгнание в свою очередь привело к тому что грань между мирами порвалась
Интересно, как. Его засосал портал, он держался клешнями, ГГ пустил молнию. Как тут порвалась грань?
(с ужасом вспоминаю вступительный ролик ВоВ: Шадоулэндс)
В вместе с демонами и их магия. Мы уже знаем что мир демонов более чем реален и находиться глубоко под землей. Об этом есть диалог в Г2, который был оставлен еще с сиквела. У какого-то мага огня который говорит про демонов и грань меж мирами.
Это всё так, но не противоречит тому, что изменения в ДР вызваны бодростью Спящего. Иначе бы мы разбирались в конце Сиквела не с самим Спящим, а с порванной гранью (непонятно как - вот как можно починить порванную грань? Ломать в разы проще, чем строить, а порвалась она с большим трудом).
Кстати, в диздоке упомянуто открытие портала за Спящим. И в самом деле - в игре он пустой, в синематике - переливается. Я бы предположил, что "разрыв грани" - тот самый портал.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Разделяю твою любовь к художественной выразительности, но лучше надыбать (нагнести:)) в инете какой-то специализированный форум по древнерусскому языку и попросить там подобрать подходящее слово.
Я скажем так изучаю по мере своих лингвистических возможностей старославянский язык, и ничего такого в голову не приходит. Что бы и смысл так сказать остался, и звучало это так, что бы ты сразу видел перед собой старика инвалида, который роет туннели как ненормальный, а не неоязычника в клоунском костюме.
Ага. А есть ли какие-то общедоступные зены/меши локаций раннего стиля? В сравнении с теми, которые вы с Фантомом засняли на видео, абсолютно все локи Готана пипец поздние, включая засунутые в ГМДК)
Общедоступные? В том же ГИДК есть тестовые уровни из пре альфы. Можешь посмотреть. Хотя там вроде как архитектура, так что особо ничего там не насмотришься. В лучшем случае это тестовый левел из Сиквела, где кусок мира из альфа Готики. Но он тоже в открытый доступ пока не попал (каким-то чудом*)
Эм. Под карьером с арта СШ? Вторая царь-дыра? Думаю, ты запутался. Сколько болтаем, мозги закипели.
Кстати, было бы занятно увидеть арты релизной СШ, существуй таковые.
Слушай, если кто-то из нас и запутался, то только из-за этой дурацкой формулировкой "Царь-Дыра". У меня с этим словосочетанием совсем не те ассоциации которые ты (я думаю) имел введу.
Арт, где одна и та же хрень названа сразу двумя разными именами, а реализована в итоге в ХС, вменяемый? Всё-таки не соглашусь.
Арт с дверью тоже годный, но такой же тоннель могли бы прокопать и ползуны. Тоннель, а не дверь.
Не один из этих артов не стал частью ХС. В лучшем случае частью демо мира, который вроде как к сюжету не имеет отношения.
Со шпилем нет других вариантов, просто некому. Черви могли бы, но их нет, "скальные распылители" были ещё до древнючих артов Хоге. От землетрясения такое не появится.
Немост - хз, ставлю на орков, они такое любят.
Что за шпиль? Я так и не догнал. По поводу орков, мне кажется, никто не любит ставить лишние преграды. Особенно когда этот "немост" не имеет главного элемента. Моста. А значит оттуда нельзя выбраться и поохотиться. И да, у Свободной шахты должно быть 2 выхода. Вот в той локации из пре альфы, как раз 2 выхода, 2 яруса, и вход в город орков. Это точно свободная шахта.
Бывают полости естественного происхождения. Но, думаю, ты не будешь отрицать, что объём раскопок всех рудокопов СЛ за все годы должен быть циклопическим, и что поставить ему в соответствие можно только полости СШ. Аналогично и с НЛ и их карьером.
Что значит "бывают"? Их нереально много. Особенно в горных регионах. Помню в Черногории в одной и той же горе, на расстоянии 50 метров я видел штук 10 естественных пещер.
Но раньше-то артовая шахта была карьером.
Нет не была. Она всегда была лагерем. Даже если снаружи добывали руду, то лишь малую часть, как в оригинале в Свободке (по логике)
Может, в книжке это и так, но релизная СШ чуть-чуть не дотягивает до центра Земли. Даже если на артах не так - как минимум, книжка противоречит релизу.
Откровенно говоря, глубина СШ настолько нечтожна даже по размерам мира Готики, что не заденет и и 1/100 одного процента до центра. Что уж говорить про реальную землю, где на такая глубина даже углуплением не считается. Самая глубокая скважена сделанная человеком по моему 12 км, да? Так вот до центра земли 6371 км. То есть это даже не 1/10 одного процента. Я понимаю что это было сказано с иронией, но тут такой же ироничный ответ. Это вообще не глубина
Если так уж хорошо присматриваться, то артово-цветная СШ сильно похожа на американский каньон. В Г1 их нет и в помине. Релизный Свободный Карьер - точно не каньон.
Так мы и не говорим про то как они выглядят сейчас. Ты сейчас пытаешься мне сказать что таких масштабов не может быть природное явление. И что если бы это было так, люди бы не смогли привести это в тот вид, что на артах. Но при этом для тебя вообще норма что люди просто взяли, и выдолбили огромную дыру для целого лагеря, в долбанной горе? Чиво? А самое главное выдолбили с любовью к природе. Что бы она сохранила естественный вид. Ведь людям так нужен огромный кусок скалы посреди лагеря. И дыры в местах где должны стоять ворота тоже нужны, что бы вместо одних маленьких ворот, вдруг не пришлось целый вал строить...
Котлованы строятся под здания, карьеры - для раскопок.
Так а для чего по твоему котлован свободки выкопан? Его даже Майк котлованом называет. В первую очередь это лагерь, где живут шахтеры. Это не место работы а именно место жизни. Где живут и торгуют люди. Люди не живут прямо в карьерах, где роют. Они живут рядом, но не прямо в них. Та же история с СШ. Та же СШ уже давным давно существует, там добывают руду, но почему-то дальше не роют. Дома построили и че? Не вижу я там груд обломков, земли, гравия, и работ где люди роют яму прямо под домами, в которых живут.
Релизная СШ должна обвалиться, на это чудо никаких подпорок не хватит.
Кстати, Беседка решила "догнать и перегнать" и выкатила в Скайриме супер-мега-гига-огроменную полость, там даже дракон полетать может (точнее, может единожды, дальше ему запрещает прославленный ГеймБрио).
Там вполне вменяемые подпорки в штольнях. А главная пещера и не должна обвалиться. Пещеры появляются при сдвиге титанических плит. По сути это пустые полости между двумя плитами. Потолки у пещер держаться за счет плит, и это самые надежные подпорки на всем белом свете. Ровно до момента когда они опять не начнут двигаться.
Нарисовали форт - нарисовали и рудник) Тут как с храмом ЮБериона, лор по ходу меняется.
Да, но вот только рудника не было, в отличие от храма. И тот факт что он в теории мог бы быть, ибо пещера, еще не значит что он там был, тем более по лору. По лору храм Юбериона это мини храм спящего который уходит глубоко в горы, и построили его орки 1000 лет назад. Вот это лор. А не шахта, которой нет от слова совсем. Даже упоминаний. Не то что внешних признаков.
То есть, шахтой названа локация. Состоящая из огромного карьера и мелких (или ползуньих) штолен.
То есть шахтой назван Лагерь в котловане, в котором есть огромная шахта. По моему логично. Мы какую-нибудь "Угольную шахту имени Петросяна" называем шахтой. Хотя до самой шахты там считай целый цех и лагеря.
Интересно, как. Его засосал портал, он держался клешнями, ГГ пустил молнию. Как тут порвалась грань?
(с ужасом вспоминаю вступительный ролик ВоВ: Шадоулэндс)
Сам портал уже рвет грань между мирами. Я это вижу так: Спящий - один из немногих сильнейших аридемонов царства теней, попал в мир благодаря шаманам орков. Он 1000 лет копил энергию, а потом эта энергия проходит через портал. Полтал естественно не выдерживает перенагрузок, и делает бабах. Храм обваливается. в выброс энергии из глубин открыл разломы которые ведут прямо в мир демонов. Но это моя версия. Звучит вполне ничего.
Это всё так, но не противоречит тому, что изменения в ДР вызваны бодростью Спящего. Иначе бы мы разбирались в конце Сиквела не с самим Спящим, а с порванной гранью (непонятно как - вот как можно починить порванную грань? Ломать в разы проще, чем строить, а порвалась она с большим трудом).
Кстати, в диздоке упомянуто открытие портала за Спящим. И в самом деле - в игре он пустой, в синематике - переливается. Я бы предположил, что "разрыв грани" - тот самый портал.
Я полагаю грань закрывается из-за смерти Спящего. Типа, изгнать одно а убить другое. Возможно какой-нибудь Ксардас должен был прийти и поглотить душу спящего и закрыть разломы? Хер его знает. Нам остается только додумывать. Так или иначе если сюжет сиквела был прописан за ранее (а судя по некоторым находкам, идеи для сиквела были до релиза Г1), то он напрямую должен был связан с Немезисом. Который по сути главная мысль всей игры.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Что бы и смысл так сказать остался, и звучало это так, что бы ты сразу видел перед собой старика инвалида, который роет туннели как ненормальный, а не неоязычника в клоунском костюме.
Всецело одобряю твоё стремление, но несуществующий "гнеститель" с ним не справляется.
Слушай, если кто-то из нас и запутался, то только из-за этой дурацкой формулировкой "Царь-Дыра". У меня с этим словосочетанием совсем не те ассоциации которые ты (я думаю) имел введу.
:D:D:D
Ну блин, никто обычно не говорит "полость". Хотя она была бы точнее.
Не один из этих артов не стал частью ХС.
Особенно самого начала ХС.
Что за шпиль? Я так и не догнал.
Я его даже красными кружками на скринах отметил. Шпиль наизнанку.
Ты сейчас пытаешься мне сказать что таких масштабов не может быть природное явление.
Я имел в виду, что обвалиться должна релизная СШ, а не артовая. Все остальные царь-дыры доказывал, исходя из необходимости наличия в игре следов огромных раскопок.
Так а для чего по твоему котлован свободки выкопан? Его даже Майк котлованом называет.
Да хоть бомбочкой. Почитай что-нибудь про котлованы, а Майк просто не знает слова "карьер".
Потолки у пещер держаться за счет плит, и это самые надежные подпорки на всем белом свете. Ровно до момента когда они опять не начнут двигаться.
Ну вот было землетрясение, угробившее Старую шахту. И что, там обрушился потолок? Нет, это слишком банально - нальём-ка лучше воды.
По лору храм Юбериона это мини храм спящего который уходит глубоко в горы
Ничего такого пока не читал, глубокого ухода в горы точно нет.
Он 1000 лет копил энергию, а потом эта энергия проходит через портал. Полтал естественно не выдерживает перенагрузок, и делает бабах. Храм обваливается.
Выброса не видно - ни в оутро Г1, ни в интро Сиквела.
то он напрямую должен был связан с Немезисом. Который по сути главная мысль всей игры.
Немезис - нашествие орков, влияния на сиквел в нём не нахожу. Немезис - часть безумия и мрака, которые раскидывает по колонии Спящий.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Всецело одобряю твоё стремление, но несуществующий "гнеститель" с ним не справляется.
То что этого слова нет в словарях, не значит что такой формы быть не может. Надо только добавить ее в словари. Так-то звучит круто.
Я его даже красными кружками на скринах отметил. Шпиль наизнанку.
Это не шпиль, а обычная пещера. К слову, природного происхождения. Вполне возможно что ползуны двигались по ней.
Я имел в виду, что обвалиться должна релизная СШ, а не артовая. Все остальные царь-дыры доказывал, исходя из необходимости наличия в игре следов огромных раскопок.
Меня удивляет не то что ты это считаешь логичным, а то что это в принципе возможно. Типа, прокопать пару штолен невозможно, для этого нужны инопланетные технологии пришельцев, а что бы снести гребанную скалу, пожайлуйста. 2 кирки, за 3 дня управимся. В чем логика вообще? К тому же ты не ответил на многие другие вопросы связанные с этими "дырами" В первую очередь нахрена они нужны, когда есть шахты?
Да хоть бомбочкой. Почитай что-нибудь про котлованы, а Майк просто не знает слова "карьер".
Не знает слово карьер но знает слово котлован? Ну допустим. Но ты на другое не ответил. С какого перепугу это каньон, когда это идеально подходит под описание котлована, по твоей же версии?
Ну вот было землетрясение, угробившее Старую шахту. И что, там обрушился потолок? Нет, это слишком банально - нальём-ка лучше воды.
К чему это вообще?
Ничего такого пока не читал, глубокого ухода в горы точно нет.
Есть, в документации сиквела это четко есть. Храм уходит глубоко под землю ,и там должен быть последний бой со спящим.
Выброса не видно - ни в оутро Г1, ни в интро Сиквела.
А должно? И храм тогда почему обвалился? Приуныл что-ли?
Немезис - нашествие орков, влияния на сиквел в нём не нахожу. Немезис - часть безумия и мрака, которые раскидывает по колонии Спящий.
Оркассаулт это нашествие орков. Немезис это абсолютно другая вещь. Это просто главная идея, которая прослеживается еще с Финстера, который к Готике то отношения никакого не имел считай. Лучше события Немезиса раскрываются в книге. Там как раз описывается жизнь тех кто живет под барьер. Что это за ведения с храмом, про галюцинации, влияния спящего на мозг, больше про пси магию и секту. В общем, рекомендую к прочтению. Там наверное в одной книге больше лора, чем во всей сериию
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
То что этого слова нет в словарях, не значит что такой формы быть не может. Надо только добавить ее в словари. Так-то звучит круто.
Это да, но тебе придётся объяснять всем и вся значение слова. Исходного-то "гнести" в современном русском нет.
Это не шпиль, а обычная пещера. К слову, природного происхождения.
С узким тоннелем, изгибом вниз, паутиной...
Типа, прокопать пару штолен невозможно, для этого нужны инопланетные технологии пришельцев
Для людей Морграда.
а что бы снести гребанную скалу, пожайлуйста. 2 кирки, за 3 дня управимся.
2 лагеря, за 25 лет.
В первую очередь нахрена они нужны
Чтобы все купались в руде.
С какого перепугу это каньон, когда это идеально подходит под описание котлована, по твоей же версии?
Наоборот. Я говорил, что это каньон, а котлован = выемка под фундамент и подвал одного дома.
Есть, в документации сиквела это четко есть. Храм уходит глубоко под землю
Храм ЮБериона? Чепуха, его видели все и каждый. Ничего там нет.
А должно? И храм тогда почему обвалился? Приуныл что-ли?
Да-а-а)
По диздоку, землетрясения случались из-за телодвижений Спящего. Наверное, он бился в бешенстве. Но нигде не сказано, что его бешенство может сломать грань.
Кстати, есть ли в документах по сиквелу упоминания маски Спящего? Это ж маска его затянула. Было бы интересно найти новые упоминания о ней.
Оркассаулт это нашествие орков. Немезис это абсолютно другая вещь.
По предыдущим постам от вас с Фантомом, Немезис - нападение орков на Старый лагерь.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Это да, но тебе придётся объяснять всем и вся значение слова. Исходного-то "гнести" в современном русском нет.
Звучит относительно понятно как по мне
С узким тоннелем, изгибом вниз, паутиной...
Да, ты знаешь, таких туннелей и в ИРЛ полно. Паутина вполне могла быть от ползунов которые там были, но это еще не значит что они эти туннели делали.
Для людей Морграда.
Ладно, давай посмотрим Готику 2: ой, шахты, штольни, канализации. Готика 3: без комментариев. Шахты Г1 и рядом не стояли. Да даже Арканию возьми. Там вообще весь остров это одна огромная шахта. Но даже если брять только Г1. Тюрьму под старым лагерем сделать могут а шахту нет? Тебе самому не смешно от того, насколько абсурдно это звучит?
2 лагеря, за 25 лет.
1 лагерь за 25 лет. Нет, это определенно не реально. В старом лагере 200 человек, из которых только 100 рудокопы. Учитывая что год в Готике наверное как пару месяцев в реальной жизни, это определенно невозможно. Но даже если брать год, как реальный, то это все равно не возможно. НО ДАЖЕ если это возможно, это даже в теории не может быть легче чем выкопать дырку 2 на 2 метра, и поставить деревянные подпорки.
Чтобы все купались в руде.
Да, только смысла от этого нет. Руда не располагается большими жилами. Только мелкими вкраплениями. Если бы алмазы в реальной жизни так добывали, у нас бы вместо африки был бы африканский океан. Это просто не рационально. К тому же опять же, где доказательства того что в котлованах добывают руду? Почему тогда люди живут в том же месте где добывают руду? С какого вообще перепугу они это делают в котлованах когда в шахтах это намного более эффективно, и сфига ли за десятки лет, эти котлованы не увеличиваются. Судя по старой шахте. котлован всегда был на уровне ворот, и ниже не опускал (тупо делать ворота там, где по сути просто скала, а проход там будет только через несколько лет упорных работ)
Наоборот. Я говорил, что это каньон, а котлован = выемка под фундамент и подвал одного дома.
Всегда использовали слово котлован, и нет смысла менять его на каньон. Который мало того что в целом звучит слишком не готично, так еще и не соответсвует реалиям. Если что, слово котлован взято из самой игры. Свободных лагерь там упоминается как лагерь в котловане.
Храм ЮБериона? Чепуха, его видели все и каждый. Ничего там нет.
Да? За стены тоже заглядывали? Может там есть чего? Ну мало ли. Храм строили орки, вдруг это всего лишь те же орки, что опечатали храм просто поставив туда стену? (я про город орков). Ну а вдруг?
Да-а-а)
По диздоку, землетрясения случались из-за телодвижений Спящего. Наверное, он бился в бешенстве. Но нигде не сказано, что его бешенство может сломать грань.
Кстати, есть ли в документах по сиквелу упоминания маски Спящего? Это ж маска его затянула. Было бы интересно найти новые упоминания о ней.
Каво? Во первых он очевидно не бился, и уж точно не так сильно ,что бы обвалить храм размером с город. Во вторых грань он в любом случае сломал. Как, это вопрос десятый, но факт остается фактом. В третьих, какая еще маска засосала спящего? По моему там отчетливо видно, что засосала его не маска а портал
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Ладно, давай посмотрим Готику 2: ой, шахты, штольни, канализации.
А там нет нормальных шахт, хотя бы размером с подвал башни Туманов. Ну, кроме яркендарской.
Готика 3: без комментариев. Шахты Г1 и рядом не стояли.
Тоже мегадыры, сколь-нибудь интересная штольня только в Окаре.
Тюрьму под старым лагерем сделать могут а шахту нет?
Тюрьму могут копать по планировке, а искать руду в породе не умеют. Для надёжности, копают царь-дыру.
В старом лагере 200 человек, из которых только 100 рудокопы.
Масштабирование в видеоиграх всегда проблемно. Даже в Европе Универсалис, у которой заметный градус реализма.
Если рудокопы - всего лишь половина лагеря, как другая половина не проела весь бюджет?
К тому же опять же, где доказательства того что в котлованах добывают руду?
Скребки, машущие кирками в карьере?)
Да? За стены тоже заглядывали? Может там есть чего?
Летал, но пока ничего не замечал. Только то, что постамент с юнитором поставили прямиком над храмом. Ща ещё полетаю.
Свободных лагерь там упоминается как лагерь в котловане.
В снежковском переводе говорится именно "в лощине", слово "котлован" не звучит ни разу. Одни только "шахты".
Каво? Во первых он очевидно не бился
Во-первых, диздоки называют дёргания Спящего причиной землетрясений.
Во-вторых, мы не видим, чем он занимается за порталом.
В-третьих, он очевидно должен быть в ярости.
В третьих, какая еще маска засосала спящего?
А ты пересмотри ролик с изгнанием и объясни, почему Спящего засасывает только после голограммы маски.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
А там нет нормальных шахт, хотя бы размером с подвал башни Туманов. Ну, кроме яркендарской.
Есть. Шахта Декстера в половину как башня туманов. Есть шахта возле башни Дектера, размером почти как шахта башни туманов, есть шахта возле озера у черного тролля, которая такая же по размерам. Это не считая более мелких шахт в Хоринисе и долине рудников. К тому же золотые шахты могли делать даже зодчие видимо, а такую огромную шахту захреначили БАНДИТЫ. В Г3 я пвообще молчу. Та же шахта под Кап Дуном больше чем башни туманов раза в 2, а про шахту клана Молота я вообще молчу. Самая большая шахта в серии.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
Шахта Декстера в половину как башня туманов.
Мелочь.
есть шахта возле озера у черного тролля
Она побольше, но её-то точно прорыли ползуны)
В Г3 я пвообще молчу. Та же шахта под Кап Дуном больше чем башни туманов раза в 2, а про шахту клана Молота я вообще молчу.
Ну я так и сказал, что в Г3 наличествуют мегадыры.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.212
Благодарности
6.195
Баллы
1.565
Тоже мегадыры, сколь-нибудь интересная штольня только в Окаре.
Я уже написал что это не так. Есть более комплексные шахты. Та же Окара это не просто котлован, там конкретно туннели идут. Или Немора. Там вообще заблудиться можно в этих туннелях. А это и близко не самые большие шахты на континенте.
Тюрьму могут копать по планировке, а искать руду в породе не умеют. Для надёжности, копают царь-дыру.
Тем не менее я привел уже достаточно примеров что это не так. В нашем мире это умели даже люди до античных времен. Любой развитый организм может искать необходимые ресурсы. А миртанийцы намного более развиты чем античные люди. Пушки, магия, наука, астрономия. Им еще немного и в космос можно лететь.
Масштабирование в видеоиграх всегда проблемно. Даже в Европе Универсалис, у которой заметный градус реализма.
Если рудокопы - всего лишь половина лагеря, как другая половина не проела весь бюджет?
Бюджета нет, когда тебе поставляют еду от короля напрямую. Рудокопов в процентном соотношении все равно больше. Просто остальные это стражники, призраки, бароны, маги, ремесленники, торговцы.
Скребки, машущие кирками в карьере?)
Ты не путай релизную игру и альфу. Мы про альфу говорим. В релизной версии БОЛЕЕ чем достаточно доказательств, что люди умеют делать шахты и искать руду
Летал, но пока ничего не замечал. Только то, что постамент с юнитором поставили прямиком над храмом. Ща ещё полетаю.
Лучше полети назад во времени, заставь пираний выпустить сиквел, тогда может и найдешь.
В снежковском переводе говорится именно "в лощине", слово "котлован" не звучит ни разу. Одни только "шахты".
Даже лощина больше подходит. Но я говорю про оригинальный перевод. Это же упоминание котлована насколько я помню есть в инфопуле.
Во-первых, диздоки называют дёргания Спящего причиной землетрясений.
Во-вторых, мы не видим, чем он занимается за порталом.
В-третьих, он очевидно должен быть в ярости.
Ну не в буквальном же смысле. Это может быть какая-то магия, или типа того. Просто огромного жука недостаточно тчо бы вызвать такие землетрясения.
А ты пересмотри ролик с изгнанием и объясни, почему Спящего засасывает только после голограммы маски.
Ты серьезна? Эта маска либо вообще ничего не значит, или это просто олицетворения духа спящего, его изгнания, или еще что-то в этом роде. Макска тут точно не причем.
Пост автоматически объединён:

Она побольше, но её-то точно прорыли ползуны)
Да, но там нет ползунов. Даже паутины нет. И проходов откуда бы они могли вылезти нет. И знаешь, чет я не помню что бы ползуны умели ставить подпорки, балки, и факела. И уж точно они не умеют вызывать нежить.
Она побольше, но её-то точно прорыли ползуны)
Та же история. Ты видимо уже издеваешься надо мной, да?
Ну я так и сказал, что в Г3 наличествуют мегадыры
Только это не мегадыры а шахты, прорытые людьми... В Нордмаре вообще ползунов нет, хотя там не одной дыры и нереальное количество шахт. Весь Нордмар это целая сеть шахт, со следами работы людей.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.237
Благодарности
448
Баллы
230
А миртанийцы намного более развиты чем античные люди. Пушки
Пушки пошли уже в Г2, и очень зря.
Лучше полети назад во времени, заставь пираний выпустить сиквел, тогда может и найдешь.
Так я не понял, в Г1 есть следы увеличенных габаритов храма или нет?
Эта маска либо вообще ничего не значит
Поэтому она крупным планом и вообще символ игры)
Да, но там нет ползунов.
И сундука магов огня тоже нет)
Только это не мегадыры а шахты, прорытые людьми...
Я вообще не уверен, что шахту клана Молота кто-то особо прорыл. Может, это вулкан?
В Нордмаре вообще ползунов нет, хотя там не одной дыры и нереальное количество шахт.
В Нордмаре я помню две шахты - главную и запасную, нас туда по квесту шлют и там таки тусят ползуны)
 
Сверху Снизу