• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

NwN знакомство с игрой

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
  • Первое сообщение
  • #1
Как и говорила - небольшой гайд по введению в игру, чтобы знать базовые основы (те кто с нами играют и возможно будут играть по сети))).

eeebee3edb4c.bmp


При создании персонажа нас попросят раскидать очки характеристик. Для каждого выбранного класса свои особенности. У некоторых рас - тоже. В отличие например от Балдура, здесь при повышении характеристики количество требуемых очков увеличивается - выше 14-и стоит уже 2 очка, выше 16-и - 3 очка, выше 18-и - 4 очка.
Рядом в окошечке указывается модификатор. Что же это такое? Это бонус от характеристики, который пойдет в ваши умения, в ваши спасброски, здоровье или атаку.

Теперь о самих характеристиках:

Сила - главный влияющий на атаку и урон параметр. Необходима воинам, варварам, чуть в меньшей мере жрецам и монахам, хотя в конечном итоге всем. Сила также определяет максимально переносимый груз персонажа. Поэтому если сделать воина с 12 или 14 силы, и снарядить его в тяжелую броню и тяжелый щит, то носить такой воин в своей сумке уже не сможет практически ничего.
(Однако на случай этого у различных торговцев есть волшебные сумки, снижающие вес предметов от 20 до 100% - они очень выгодны персонажам с невысоким показателем Силы)

Чем выше сила, тем выше ваш Бонус Атаки.
Бонус Атаки - это немаловажный параметр, от которого зависит ваша возможность попасть по врагу. Как мы знаем, в игре присутствует кубиковая система. Бросил кубик - приплюсовал результат - и смотри что получилось.
Так вот, бонус атаки - это тот параметр, который будет плюсоваться к вашему броску на попадание по противнику. Для преодоления его Класса Защиты.

Класс Защиты - сокращенно КЗ (мы видим его под портретом героя) - это ваш шанс увернуться от ударов в ближнем бою. Чем он выше - тем лучше. На поднятие КЗ влияет модификатор Ловкости, а также различная броня, кольца, амулеты и плащи.

Рассмотрим игровой момент. Лог любого боя вы можете видеть в окошечке внизу игры. Допустим у нашего героя Бонус Атаки +15. А у врага Класс Защиты - 26. Чтобы мы могли попасть по нему в ближнем бою, нам нужно выкинуть кубиком больше 26-и. Кидаем к примеру 15 - попали. Потому что 15+15 в сумме даст 30 - значит преодолели вражескую защиту. А если выбросили 5 - будет промах.
С нашим КЗ дело обстоит точно также. Практически всем персонажам, предпочитающим ближний бой, необходим высокий показатель КЗ. (Конечно, если у вас какой-нибудь варвар, или мастер клинка, который убивает врагов на 3 удара - ему высокая защита не очень нужна, он больше атакующий класс. А вот тем кто носит щиты - КЗ основа).

Вы спросите почему на картинке 3 бонуса атаки? Все просто - у различных классов с повышением уровня увеличивается как и сам бонус, так и количество атак в раунд. (напоминать что бои в ДнД проходят по системе раундов, ударил ты, ударили в ответ - думаю не нужно =) ). Так вот 3 бонуса атаки будут означать что мы проведем три атаки в раунд, до того, как нам ответят.

Теперь повреждения. Первым делом нам указывается урон того оружия, что мы держим в руках. Урон производится также по кубику и написан в характеристиках каждого оружия. Он может быть как от 1д4, до 1д12 или 2д4, 2д6.
1д12 - это бросок одного кубика с значением от 1 до 12-и, а 2д6 - бросок сразу двух кубиков. Такое бывает у двулезвийных оружий.

Далее указывается наш модификатор Силы, который всегда будет идти в учет урону. В данном случае - +7 единиц урона, помимо 1д3.
Критический удар происходит при назначенной на кубик цифре. У каждого оружия этот диапазон разный, а с помощью магии или опытных кузнецов и выбранного умения "улучшенный крит удар" его можно расширить.
х2 - это множитель урона, который произойдет при нашем крите.

Например одноручный меч. Его урон 1д8, критический диапазон 19-20, множитель х2. Это значит, что в атаке, при выбросе кубика на 19 или 20, мы нанесем урон 8, умноженный на 2, плюс наш модификатор силы.
Или коса - урон 2д4, крит диапазон 20, множитель х4. При попадании в двадцатку произойдет умножение максимального значения кубиков на 4.

Оружия делятся также по типу урона - колющее, режущее и дробящее. У определенных врагов могут быть как сопротивляемость, так и уязвимость к каждому из трех типов.

57e09f741a90.bmp


Также дополнительный урон оружие наносит при своем улучшении или увеличении. Это также написано на самом оружии - +1, +2, +3 и тд. При наличии магии опять же - можно этот параметр увеличить.
Ну и стихийный урон - он пишется там же. 1д6 Кислота, 1д8 Огонь, и прочие. Все они плюсуются к наносимому нами урону, написанному выше.

Многие враги, использующие магию или просто по природе своей такие, а также все крепкие сундуки и двери имеют на себе сопротивляемость обычным типам урона. Поэтому иметь при себе стихийное оружие - очень полезно. И того же лорда зомби, наложившего на себя каменную шкуру, вы никогда не пробьете обычным мечом. Нужен меч +1 или любой стихийный урон.

Персонаж может брать по 2 оружия в руки, но при этом получает огромный штраф к бонусу атаки и урону, поэтому без определенных умений, таких как "бой двумя руками, обоерукость, улучшенный бой двумя руками" - подобного делать не следует, если конечно не хотите постоянно промахиваться.
Удар двумя оружиями разумеется даст больше наносимого урона в раунд.


Ловкость - необходимый параметр для лучников, воров и в некоторой мере для магов и колдунов. Ловкость повышает Класс Защиты персонажа, а также добавляет свои модификаторы к навыкам взлома, маскировок, итд. Плюс к спасброску Рефлекса.

Однако воинам или жрецам в тяжелой броне и с щитами не следует высоко вкачивать параметр Ловкости. Потому что от этого они повышают немалые штрафы. И на описании доспеха мы видим "максимальный модификатор ловкости" - чем тяжелее доспех, тот модификатор ниже. Взглянув на первую картинку, мы увидим у персонажа красный модификатор Ловкости 2, хотя при указателе 16 он должен быть 3. Всё потому, что на персонаже одета средняя броня, которая позволяет иметь максимальный бонус ловкости только 2.

Доспехи и щиты также снижают параметры умений, зависящих от ловкости. это указано в строчке "штраф за доспехи".
5de7db2d08ea.bmp

Как например вот здесь мы видим что в тяжелой броне бросок маскировки будет со штрафом в -10, то есть красться куда то бессмысленно.

Ну и разумеется доспехи и щиты также влияют на провал магических заклинаний. Ведь для того чтобы колдовать, магу нужна свобода рук и тела, совершать какие-то пассы, а закованным в броню и с тяжелым щитом это делать глупо.
На первой картинке мы видим "Неудача магических заклятий 30%" - думаю понятно, что с 30% вероятностью наше заклинание не сработает, просто провалится. Этот штраф может доходить до 50-и и выше.

Поэтому высокий параметр Ловкости лучше всего иметь плутам, или следопытам, при ношении легкой брони штрафы будут не значительными. А у некоторых классов, как например у Барда - особенность позволяет носить легкие доспехи без провала магических заклинаний.

Что касается самих заклинаний - они делятся на магические и божественные. Магическими заклинаниями владеют Маги, Чародеи, Барды. Божественными - Жрецы, Друиды и Паладины. Штраф за доспехи, вызывающий провал заклинаний, распространяется только на магические. Именно поэтому жрец и паладин имеют полное право носить тяжелую броню и щиты без каких либо провалов в своей магии.

Помимо всего ловкость влияет на бонус атаки при определенных взятых умениях для лучников или друидов. А "Фехтование легким оружием" позволяет использовать модификатор ловкости к бонусу урона, вместо модификатора силы.

Выносливость (или Конституция) - параметр, влияющий на здоровье и Стойкость.
У каждого класса при создании персонажа указано количество получаемого здоровья, "Кость хитов". От д4 до д12. Например маг при на 1 лвле получает 4 хита здоровья, а варвар - 12. При повышении уровня здоровье будет увеличиваться бросками кубика. Т.е. на втором лвле маг может иметь от 5 до 8 здоровья, а варвар - уже от 13 до 24.
Модификатор Выносливости увеличивает получаемое здоровье, а также прибавляет ваш спасбросок по Стойкости.

Интеллект - важный параметр для магов и плутов. Модификатор интеллекта дает дополнительные очки развития при повышении уровня. У каждого класса, также как и со здоровьем - свои особенности. При Инте 10, к примеру, плут получает 8 очков развития + модификатор, а жрец - только 2.
Классовые умения требуют 1 очка развития, внеклассовые - 2. У плута много различных классовых умения, таких как маскировка, тихая походка, взлом замков, снятие ловушек, обнаружение, слух, поиск, итд - поэтому он и получает больше очков за уровень.

Интеллект влияет на мощность заклинаний мага, и на его развитие - при низком интеллекте просто не откроются более высокие круги магии. Повышает количество ячеек под заклинания.

Мудрость - главный параметр жрецов и монахов, необходим и следопытам и друидам. Модификатор мудрости влияет на спасбросок Воли, на мощность заклинаний жреца и друида, возможность использовать более высокие круги. (также как и у мага). Повышает количество ячеек под заклинания.

Харизма - лидерские и внешностные качества персонажа, его способность говорить и убеждать. Необходима Паладинам, Чародеям и в некоторой степени Жрецам.

Влияет на мощность заклинаний Чародея, количество заклинаний и доступ к высоким кругам магии. Для паладина и жреца - на силу способностей изгнания нежити, а для паладина конкретно - модификатор Харизмы прибавляет бонус ко всем спасброскам.

Спасброски
Спасбросок - это то, что помогает вашему персонажу избегать атак и различных неприятностей. Они увеличиваются на 1 с каждым новым уровнем, также их можно поднять увеличением характеристик или просто различными магическими шмотками.
Стойкость - повышается при росте модификатора Выносливости. Влияет на способность героя выстоять против эффектов яда или болезней, окаменения или паралича, сбивания с ног, ветра и прочих подобных.
Рефлекс - повышается при росте модификатора Ловкости. Влияет на способность увернуться от заклинаний или ловушек. Например если маг кидает в вас огненный шар, при выигрышном броске на рефлекс персонаж получит лишь половину урона, либо не получит вообще - увернется. Точно также с сундуками, на которых установлены ловушки.
Воля - повышается при росте модификатора Мудрости. Влияет на способность сопротивления заклинаниям на разум, всевозможных оцепенений, очарований, подчинений и оглушений. А главное - страха. Чем меньше Воля, тем вероятнее всего ваш герой будет в панике бегать от мумий или драконов, не в силах атаковать.

Все заклинания, ловушки и атаки, каким либо образом способные повлиять на нашего героя, имеют Класс Сложности, или ПС. Именно успешность сопротивления и определяют все наши спасброски.

96def1e07c74.bmp


Типичный лог боя)) Из него мы видим, что ПС сложности заклинания Молот Богов, который скастовала жрица, равен 31. Двое магов с Волей 14 и 15 не смогли пройти спасбросок, выбросив 12 и 2 соответственно, чем не превысили 31 - они будут оглушены на несколько раундов и не смогут атаковать.
В то время как жрица дроу с волей 20 выбросила 18, получив в итоге 38, не подвергнувшись оглушению и понесла значительно меньший урон чем те, кто провалил свои броски.

Такие персонажи как воины или варвары в основном имеют много здоровья, но легко уязвимы на магию разума, потому что имеют низкую Волю. Также как и плуты, однако плут за счет высокого рефлекса может не бояться, к примеру, попасть под огненный шар или электрический разряд. Ну а воинам почти не страшны яды, болезни и прочие заклинания на стойкость.

Все положительные и отрицательные бонусы мы можем увидеть на нашем герое вверху, либо прочитать открыв окно персонажа на С.
7d5b905a06e2.bmp

Зеленые, естественно, положительные, а красные - негативные. От красных по возможности надо избавляться. И если некоторые негативные проклятья снимаются сами со временем или после отдыха, то другие настолько сильны что снять их может только жрец в храме, или жрец в группе. Или же - сам персонаж купленным свитком определенного заклинания восстановления.
Бонусы и уязвимости врагов мы можем посмотреть нажав на паузу и выделив врага правой кнопкой опцией Изучить.
40a5d08e7cf6.bmp

Крайне рекомендуется это делать начиная знакомиться с игрой. чтобы знать какими эффектами и иммунитетами обладают противники, особенно если вы играете магом. Например здесь мы видим что данного врага нельзя парализовать, замедлить или заплести - следовательно кидать подобные заклинания на него бесполезно.
Негативные умения также указываются на противниках - в данном случае враг под Оцепенением и не может сражаться.

Вот в принципе и всё)) Думаю пригодится) Потом еще можно будет дописать.
 

Silensio

Участник форума
Регистрация
7 Дек 2008
Сообщения
2.493
Благодарности
3
Баллы
245
Чтобы разобраться - проще поиграть. Я гарантирую это.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Я спасаю всю группу приключенцев от оборотня.
WlsHG.jpg

Bump: К слову. Идея с ДМ это хорошо. Я ешё думал об РП, но в рамках комп. игры у меня что-то не идёт. Точнее как это обставлять то вообще?
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Я спасаю всю группу приключенцев от оборотня.
следовало упомянуть что это жрица наложила на тебя каменную шкуру, маг. доспехи и еще пару заклов, а маг - огонь на оружие. :D
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Солнышко, если уж говорить прямо, то я справился бы и без этих заклов. :D
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Breaking news!
Сегодня были две самые тяжелые битвы за всё время совместной игры. И я опять всех спас. :D
Первая битва была на предпоследнем этаже башни в Лускане. Там, где стоит лич и просит его освободить. Чтобы его освободить, нужно по очереди убить 4-х монстров. Я открыл сразу всех и мы несколько раз сдохли.
n2ZnT.jpg
Второй бой проходил уже не последнем этаже, где павшая Арибет сначала беседует с ящерами, затем телепортируется и начинается бой. Это было сложнее, чем бой у лича, но меня спас посох. Обвешался заклами и всех порубил.
tKUum.jpg

Ещё стоит сказать, что играем мы теперь по-другому. Солнце не бегает с нами в пати, а берёт на себя роль ДМа. Ставит новых врагов, усиливает старых и т.п. Играть теперь интереснее и сложнее. :D
 

Маск

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2008
Сообщения
7.192
Благодарности
178
Баллы
460
поставлю вопрос наше игры ребром:

Сегодня понаблюдал дмом игру, что я увидел, а увидел я собственно, что не успеваю даже увидеть монстров которых вы выносили если у них не туча хитов. увидел что маленькое редактирование статов сильно осложняет игру.

а теперь к сути вопроса, мы сами снимем тапки скорость или будем мучить дма чтоб она ускоряла каждого врага?
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Маск, я эти тапки купил сегодня за свои кровные. Так что если делать откат, то верните мне сапоги солнечной души +3 - я их продал. Потеря ускорения для меня не сильно критична, но вто потеряю еще 1 к КЗ.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Ха-ха. Видимо, кто-то так и не понял почему он эти тапки купил за свои кровные, в то время как их в третьей главе у торговца быть не должно. Ну да ладно, вроде как это никто не понял включая ДМов. лол.

Теперь Маск. Когда Солнце была ДМ она ставила сильных врагов. Я не знаю, что было в этой игре, ибо я отсутствовал, но думаю, что расстановка сильных мобов - не такая сложная проблема чтобы парится о каких-то там тапках.

И да, извините, что я так слился. Были дела, только пришёл домой.:cry2:
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Gemgi, онм были в продаже в храме - 1 пара. Потом вы продали свои халявные боты (я не знаю кто, но видел потом в продаже сразу 4 пары, хотя перед этим выкупил свою). Так что, всезнайка, все путем - моя пара честнокупленная.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Да не может быть тапок скорости в третьей главе, кроме тех четырёх. :D
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Gemgi, я буду вас с Маском обманывать? Говорю ведь - забежал в храм, зашел в меню торговли, а там сапоги-скороходы. Купил сразу, т.к. лучше моих.

Потом позже забежал еще раз - а там сразу 4 пары таких же скороходов. Я сразу вспомнил что вы в свое время обсуждали этот момент, чтоб все пользовались сапогами. Но я обходился и без них - у монаха и так скорость повышена, так что мне не горело.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Ян75, я не уверен, но, по-моему, эти сапоги слишком круты, чтобы быть в третьей главе у торговца в обычной компании.
 

Маск

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2008
Сообщения
7.192
Благодарности
178
Баллы
460
Gemgi, жрица дроу в подземелье перед обольдом сложной показалась тебе? хочешь удевлю её статами.
сила 50 ловкость 35 тело 35 инт 30 мудрость 35 харя 30 плюс я на ней дмом тупо стоял читерил постоянно её исцеляя и сбивая вам атаки парой заклов.

да и вообще компания в этом месте в одиночку это перс 13-16 левел, нас 6-8 16/6= тут пощитайте какого мы левела должны быть:)

Ян75, да тапков в игре было много, я в продажу спихнул пар 7-8.

тут вопрос не в том покупать или нет а в том что это предмет читерский.
в тапках у мага никогда не бывает провала концентрации, а вот без тапков бывает, в тапках персонаж в 3-4 раха реже лишается оружия или падает, а без тапков будемс валяться. и это так мелочи, там есть куда больше всяких финтов.

Теперь Маск. Когда Солнце была ДМ она ставила сильных врагов. Я не знаю, что было в этой игре, ибо я отсутствовал, но думаю, что расстановка сильных мобов - не такая сложная проблема чтобы парится о каких-то там тапках.
ещё одна интересная вешь, давай тогда так слнце кк дм имеет право в любой момент поставить паухзу для своего удобства, читать из паузы заклы и управлять из паузы мобом, чтоб было по честному, а то когда хватаешь контроль моба то обычно не успеваешь до заклов дойти они слишком далеко спрятаны у дма чтоб сразу начать колдовать. а ещё она сразу будет колдовать заклы 8-9 круга, что бы стало интересно, вот тогда бой пойдёт с мобми на рвных а не будем литеть через всю карту в пять минут.
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
ну тут действительно советую подумать. В отличие от 2-ого невера, где сапоги скорости дают просто 50% ускорение, эти - повышают всё. Они дают +4 КЗ, они повышают кол-во атак в раунд, кол-во заклинаний в раунд, невозможность сбить концентрацию у мага, повышают спасброски на +5 всех типов (они не отображаются, но ДМу прекрасно видно, что у перса указан спас к примеру Реакции 12, а в сапогах при наложении заклинания на реакцию он выбрасывает плюсом 17).

я не могу сделать врагов еще сильнее, ибо при 50 силы и выше вас будут выносить с двух ударов каждого. (а врагов с 30-35 силы вы легко закликиваете кол-вом атак)) (Я думаю Гемги заметил как быстро его вгрел Хрякус когда на 1 бой (он еще не юзал сражение зла) я тому поставила силу 40 хДД) )))) А почему? Потому что Хрякус был ускорен, а значит все мега увороты плута, дарованные сапогами, свелись на нет=) При том что например от Огра и ящеров неускоренных с силой 40 Гемги спокойно уворачивался. А как только вышел воин с тем же ускорением и такой же силой - плут рассыпался =)

На счет паузы он также прав. Пока я выделяю цель и выбираю закл из списка ко мне подбегает толпа и успевает ударить каждый раз по 5, пока кастуется закл. За 3 несчастных закла маг или жрец вражеский получает уже 15 ударов, проваливает концентрацию и погибает. А вы потом пишете - слабые! Куда нахрен еще сильнее, если у вас читоботинки дают по 5 атак в раунд. хД
Поэтому войдя в тело мага или жреца я буду жать паузу и выбирать по 2-3 закла на цель, чтобы бой был в равных условиях, а не таких что меня 15 раз ударят прежде чем я скастую заклинание. :p

------
Ах да, враги теперь тоже все будут ускорены. Я ради прикола заберу у всех тапки на пару минут, и выпущу против вас парочку ускоренных орков 5-ого лвла. Поспорим что они вас раскатают в хлам? хД:D Зато увидите какие преимущества дают тапки помимо бега)))))))) Но потом верну ага

И еще 1000 хитов на кажого моба :D

з.ы. Сапоги скорости и Кольчуга Скорости действительно продаются в 3-ей главе, Кольчуга в Казармах, а сапоги кажется у Нюрика в храме.

сила 50 ловкость 35 тело 35 инт 30 мудрость 35 харя 30 плюс я на ней дмом тупо стоял читерил постоянно её исцеляя и сбивая вам атаки парой заклов
это я их пожалела, заметь)) я стояла кидала заклинания разные, вместо того чтобы атаковать в ближнем бою. А тех, кого атаковала - улетали с пары попаданий =))) 2 раза я сама себя отхилила заклом. потом два раза ты хотя в принципе не надо было =)

Как предложение - понизить лвлы до 12-13-ого, ибо действительно для офф кампании 16-ый - это максимал, к концу игры достигается 17-ый и то в одиночку все враги выносятся на ура одним героем. А вас - четверо, пятеро или шестеро) Да какой враг то устоит))
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Ну я не против ограничений по шмоту. Вон у меня кольцо защиты +6 - мне его кто-то из вас скинул еще во 2-й главе. По-моему оно через чур круто для 2-3-й глав. Вот пытался найти в продаже амулет мудрости покруче, так в 3-й главе только +2 есть. А я бы обменял свое колечко на амулет мудрости +3 ;). С сапогами уже говорил - раз такое дело, то готов вернуть купленные, только верните мне мои.

С левелами вопрос отдельный. Отдавать нажитое непосильным трудом - жаба задушит :D. По-моему мы перегнули палку на начальном этапе - выставили много. А надо было (если это возможно) накидывать уровни при переходе в новую главу. Если бы в 1-й главе были 6-е уровни, во 2-й - 10-е, в 3-й - 13-е и в последней выставили бы 16-й. Сейчас конечно поздно об этом говорить, но на будущее.

А вот с ускорением некоторых монстров - идея хорошая :). Адреналина добавит такая встреча. Ну и не против если вражеские маги будут кастовать магию под управлением Солнышка (пусть даже на паузе, если скастовать закл трудоемкий процесс для ДМ) - со временем мы найдем баланс сил.
 

Gemgi

Участник форума
Регистрация
11 Мар 2005
Сообщения
4.807
Благодарности
43
Баллы
330
Кольцо +6? Офигеть. В третьей главе только шмот +3 продают, откуда +6 во второй то? :eek:

Ок. Уговорили. Играем без тапок скорости. Но лвл не понижаем, об этом надо было раньше думать. Я предупреждал, что это слишком высокий лвл, но вам было всё равно. Вы кричали, что мол "монстры сильнее будут". :D Отказ от тапок и так весомый довод в пользу усложнения игры. ЛВЛ не трогать. :mad:

И ещё, за особо жирных мобов давайте хоть какой-нибудь шмот или деньги(от 2к!).
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Gemgi, с деньгами разве проблема? А шмот давать - тут свой минус есть. Кто первый схватит вещичку, тот и хазяин. Тогда на нескольких монстрах самый ловкий наберет себе кучу хорошего шмота и будет перекос в раскладах. А кидать шмот под каждого перса партии - жирно наверное будет.
 

Маск

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2008
Сообщения
7.192
Благодарности
178
Баллы
460
Кольцо +6? Офигеть. В третьей главе только шмот +3 продают, откуда +6 во второй то?
его или я или солнце скинула, вероятнее я потому что больше таких мест раздербанил.:D

могу точно сказать в лускане можно поднять 3-5 вещей +5/+6 это факт:)

с вещичками рзберё1мся есть много способов дать вещь чтоб не схватили её.:)
 

Iris Heart

Почетный форумчанин
Регистрация
17 Сен 2008
Сообщения
10.634
Благодарности
2.512
Баллы
965
Кольцо +6 кажется маск делал в лаборатории Эльтурры (по рецепту с одного из томов Резонанса). многие вещи генерятся чисто рандомно, например нам при прохождении второй главы выпал мега клинок который продавался за 55 тысяч а стоил в обратной покупке все 140к

На счет левелов - не особо много вы там нажили то, собирая по 5-20 экспы за моба :D

Шмот и деньги? Проблема в том что в самой офф кампании не так уж много вещей, которые могут пригодится классу, и большинство из них у вас уже есть. Что там можно дать? кольцо +5 КЗ? Плащ +3 к спасброскам? Меч урон 1д6 холод? Я еще понимаю новичкам там снаряжения нет им надо. Так что даже не знаю что там можно давать. Могу давать по 5к голда за боссов в локациях. И по 500-1000 опыта.

И на счет тапков - не снимайте пока. Раз уж я монстров ускорила хочется посмотреть что будет. Если будут также легко они убиваться - тогда уже снимем сапоги.

Зы.. В опциях сервера есть такое меню - Ограничение Лвла Предметов. Я могу попробовать включить ее. Она устанавливает на все вещи в игре требуемый лвл персонажа. Т.е. Например те же тапки скорости нельзя будет одеть скажем на 5 лвле или 10-м, то есть более крутые шмотки сможет одевать перс с высоким лвлом
 

Ян75

Почетный форумчанин
Регистрация
14 Янв 2009
Сообщения
7.927
Благодарности
2.860
Баллы
735
Солнышко, я могу сказать чего мне не хватает. Броня, сапоги, плащ, перчатки - нормально. А вот бижутерия. Ношу кольцо с +6 к защите и подвеску +1 мудрости (еще кольцо +2 инты, но это мусор). Смело могу все это менять на кольца и кулон с + к мудрости и ловкости. Само собой с бонусом хотя бы +3 на каждом.
 
Сверху Снизу